Charakter: Sharla

Anbei der von evgeniat verfasste Charakterguide zu Sharla:

(Das Xenoblade.org-Team dankt :-) )

 

Sharla ist wohl der Charakter, der gerade von vielen im späteren Spielverlauf am wenigstens eingesetzt wird. Dennoch ist es uns gelungen, einige nützliche Tipps und Hinweise für Sharla zu sammeln. Aufgrund ihrer überwiegenden Heiltechniken sind uns jedoch keine großen und komplexen Kampfstrategien aufgefallen. Sollten eingefleischte Sharla-Fans Taktiken entwickelt haben, die hier nicht aufgeführt sind, werden wir sie gerne im Guide mit einbringen.

Sharlas Schwerpunkt liegt ganz deutlich in der Defensive und drückt sich vor allem durch heilen und unterstützen der Gruppe aus, gepaart mit wenigen Offensiv-Techniken, die dem Gegner auch Schaden zufügen. 

 

Sharlas Waffe ist das Äthergewehr und unterscheidet sich in der Handhabung deutlich von den anderen Charakteren mit ihren Waffen. Bei jeder Technik, die Sharla benutzt, erhitzt sich das Äthergewehr um einen bestimmten Wert, der in der Spezialanzeige abzulesen ist, da diese dadurch gefüllt wird. Ihre Spezialtechnik Abkühlen kann Sharla jederzeit einsetzen und das Gewehr damit komplett runterkühlen. Ist die Spezialanzeige voll, überhitzt das Gewehr und kühlt sich von alleine ab. Mit Kühlung-Juwelen lässt sich die Zeit bis zum Abkühlen herauszögern und mit dem später erlernbarem Talent Ultima-Scharfschütze wird die Zeit, die zum Abkühlen benötigt wird, halbiert.

 

Während der Zeit des runterkühlens ist Sharla bewegungsunfähig und kann auch nicht angreifen, deshalb sollte stets ein günstiger Moment dafür ausgewählt werden, etwa wenn Sharla kein Ziel gegnerischen Angriffs ist (Wutring) oder der Gegner umgeworfen oder ohnmächtig ist bzw. schläft. Das Gewehr sollte am Besten immer manuell runtergekühlt werden, da es sich so um 35% pro Sekunde abkühlt und zusätzlich durch Regeneration noch pro Sekunde 3% von Sharlas MaxKP heilt. Kühlt das Gewehr automatisch runter, kühlt es sich nur um 15% pro Sekunde ab und heilt keine KP.
Der Füllstand der Spezialanzeige hat auch Auswirkungen auf den ausgeteilten Schaden und die erzeugten Heilungen. Bei komplett leerer Spezialanzeige ist die Wirkung des Schadens bei 100% und die Wirkung der Heilungen sogar bei 125% vom Normalwert. Bei voller Spezialanzeige steigt die Wirkung des Schadens sogar auf 156% vom Normalwert, allerdings sinkt die Wirkung der Heilungen gleichzeitig auf 75% vom Normalwert. Pro Zehntel Füllung der Spezialanzeige steigt der Schaden um ca. 6% und die Heilungen sinken um 5%, daher ist ein gutes Mittelmaß für die Füllung der Spezialanzeige bis zum Abkühlen des Äthergewehres nicht einfach zu finden.

In Angriffsketten ist Sharla bis auf wenige Ausnahmen mit ihren Techniken eher eine Last als ein Gewinn für die Gruppe und fällt ggfs. sogar ganz aus einer Angriffskette heraus, wenn sie gerade dann entschließt ihr Gewehr zu kühlen, wenn die Kette gestartet wird. Sollte also eine Angriffskette mit Sharla im Team geplant werden, sollte man sich vergewissern, das Sharla auch einsatzbereit ist.

 

Wegen ihrer recht großen Distanz zum Gegner hat Sharla einen recht guten Schutz vor gegnerischen Stacheln, da sie durch das Gewehr als Distanzwaffe keinerlei physischen Kontakt zum Gegner hat, weswegen Konterstacheln mit ihrem entsprechenden Schaden oder Schwächung beispielsweise garnicht erst zum Problem für sie werden. Allerdings besteht gleichzeitig bei ihr die Gefahr, dass sie durch ihre fast ausschließlich auf Äther basierende Techniken Gegner mit Äthertyp (z.B. Nebula) anlockt, die sich eigentlich sehr weit vom eigentlichen Kampfgeschehen aufhalten.

 

Bei Sharla sollte man auch auf einen hohen ÄTH-Wert achten, da dieser die Grundlage vieler Heiltechniken ist.

 

 

Sharla hat ein breites Spektrum an Heiltechniken und nur wenige physische Techniken:

 

Heilschuss:
Eine gute Heiltechnik, die die KP eines Gefährten heilt. Die Höhe der Heilung hängt vom ÄTH-Wert von Sharla ab. Die Technik hat eine kurze Aufladungszeit und ist somit eine perfekte Hilfe, kann aber später demHeilschrot weichen, weil damit alle Gefährten geheilt werden. Steht von Beginn an zur Verfügung und erhitzt das Äthergewehr um 10%.

 

Donnerschuss:
Eine schwache Äthertechnik, die jedoch zweimal trifft und besonders bei fliegenden Gegnern eingesetzt werden sollte. Die Krit-Rate steigt dort um 25% an und erhöht somit die Chance, kritische Treffer zu landen und damit die Gruppenleiste zu füllen. Der Schaden lässt sich durch Elektro+-Juwelen noch steigern. Sollte gerade wegen der sehr kurzen Aufladungszeit stets ausgerüstet sein. Steht von Beginn an zur Verfügung und erhitzt das Äthergewehr um 10%.

 

Schildschuss:
Der Einsatz dieser Technik erwirkt eine Schadensimmunität bei einem der Gefährten bis zu einem bestimmten Wert. Für den Anfang vielleicht ganz nützlich, durch die lange Aufladungszeit aber eher hinderlich und keine Pflicht. Steht von Beginn an zur Verfügung und erhitzt das Äthergewehr um 15%.
Reinigungsschuss:
Die Technik löscht alle erlittenen Schwächungen eines Gefährten und erwirkt zusätzlich für eine gewisse Zeit eine Schwächungsimmunität, so dass der Gefährte mit keinen neuen Schwächungen belegt werden kann. Für den Anfang sehr sinnvoll und auch keine allzu lange Aufladungszeit, kann aber später dem Reinigungsschrot weichen, weil damit allen Gefährten geholfen wird. Steht von Beginn an zur Verfügung und erhitzt das Äthergewehr um 10%.

Schnelllader:
Eine Aura, während derer die Aufladungszeiten der anderen Techniken von Sharla verkürzt werden. Da sich Sharla während der Aura nicht bewegen und keine Auto-Angriff ausführen kann, kann auf diese Technik getrost verzichtet und lieber in den Ausbau der Technikstufen investiert werden. Wird erst auf Level 50 erlernt.

 

Heilsalve:
Eine sehr gute Heiltechnik, die die KP eines Gefährten stark heilt. Die Höhe der Heilung hängt vom ÄTH-Wert von Sharla ab. Auch wenn die Technik eine sehr lange Aufladungseit hat, ist sie eine gute Hilfe im Kampf. Wird erst auf Level 14 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 20%.

 

Heilschrot:
Eine gute Heiltechnik, die die KP von allen Gefährten heilt. Die Höhe der Heilung hängt vom ÄTH-Wert von Sharla ab. Die Technik hat zwar eine längere Aufladungszeit wie Heilschuss, macht aber in Kombination mit der starken Heilsalve mehr Sinn, da hier alle Gefährten geheilt werden. Wird erst auf Level 18 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 25%.

 

Kopfschuss:
Die wohl beste und wichtigste Technik von Sharla. Nicht nur der stärkste physische Schaden ist hiermit möglich, zusätzlich ist jeder Treffer ein kritischer Treffer und füllt damit die Gruppenleiste. Gegen ohnmächtige Gegner besteht sogar eine Chance von 15%, dass diese bei einem Treffer durch Soforttod besiegt werden. Darf auf keinen Fall in Sharlas Techniken fehlen, auch wenn die Aufladungszeit anfangs sehr lang ist. Wird erst auf Level 42 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 25%.

 

Metallsalve:
Eine gute physische Technik, die mehrere Gegner in gerader Linie vor Sharla treffen kann, und zusätzlich zum Schwanken bringen kann. Gegen fliegende Gegner steigt hier die Krit-Rate ebenfalls um 25% und erhöht somit die Chance auf kritische Treffer, um die Gruppenleiste zu füllen. Sollte auf jeden Fall ausgerüstet sein. Wird erst auf Level 16 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 20%.

 

Auraschuss:
Eine Technik, die die Dauer einer bestehenden Aura bei einem der Gefährten verlängert. Wer in seinem Team gerne mit Auren arbeitet, wird die Technik sehr zu schätzen wissen. Wird erst auf Level 22 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 15%.

 

Mutschuss:
Mit dieser Technik kann man den Mutwert von einem oder mehreren Gefährten erhöhen. Techniken wie Rikis Freu freu! oder Person 7s Ultimo-Kreuz sind nur bei einem hohen bzw. maximalem Mutwert möglich und können so beim Einsatz von Mutschuss schneller eingesetzt werden. Bei einem hohen Mutwert steigt außerdem die Krit.-Rate und der Schaden in Angriffsketten wird leicht erhöht. Zusätzlich kann man auch einen niedrigen Mutwert dadurch schnell wieder ansteigen lassen, denn bei niedrigen Mutwert sinkt auch die Treffer- und Ausweichrate. Wird erst auf Level 22 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 15%.

 

Kolbenramme:
Eine starke physische Technik, die bereits umgeworfene Gegner ohnmächtig werden lässt. Hat leider ebenfalls eine recht lange Aufladungszeit, sollte aber trotzdem ausgerüstet werden. Wird erst auf Level 30 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 25%.

 

Tarnhaltung:
Diese Aura senkt die Wut, die Sharla bei den Gegnern erzeugt hat. Sharla kann so dem Wutring der Gegner entgehen und ist nicht mehr Ziel ihres Angriffes. Zusätzlich wird für eine zeitlang verhindert, das Sharla neue Wut erzeugt. Wird erst auf Level 26 erlernt.

 

Heilkonter:
Wird diese Technik eingesetzt, werden eine zeitlang bei jedem erlittenen feindlichen Treffer 5% der MaxKP des Gefährten geheilt. Die Anzahl der Direktheilungen ist zwar begrenzt, können jedoch erhöht werden. Kann bei tödlichen Treffern mit etwas Glück die Kampfunfähigkeit verhindern, wenn der zu erwartende Schaden nicht höher ist als die momentanen KP zuzüglich der 5%-Direktheilung, worauf man sich jedoch nicht zu sehr verlassen sollte. Wird erst auf Level 38 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 15%.

 

Narkose:
Diese Technik ist besonders hilfreich beim Kampf gegen mehrere Gegner auf einmal, da man damit einzelne Gegner einschläfern und somit eine zeitlang außer Gefecht setzen kann. Durch die hohe Reichweite schon von weitem und auch vor Kampfbeginn einsetzbar. Auch sehr nützlich, wenn die Gefährten kampfunfähig sind und somit nicht helfen können oder man selbst zu schlecht für mehrere Gegner auf einmal ausgerüstet ist. Außerdem kann man damit von den meisten normalen Gegnern eine Vision kurzzeitig abwenden, wobei die Möglichkeit besteht, das anschließend eine schwächere oder auch stärkere Vision bevorsteht. Wird erst auf Level 12 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 15%.

 

Reinigungsschrot:
Die Technik löscht alle erlittenen Schwächungen aller Gefährten und erwirkt zusätzlich für eine gewisse Zeit eine Schwächungsimmunität, so dass die Gefährten mit keinen neuen Schwächungen belegt werden können. Leicht längere Aufladungszeit als beim Reinigungsschuss, aber effektiver, da hier allen Gefährten geholfen wird. Wird erst auf Level 46 erlernt und erhitzt das Äthergewehr um 25%.

 

Abkühlen:
Wie schon eingangs erwähnt kann Sharla ihre Spezialtechnik jederzeit einsetzen und somit das Äthergewehr kühlen. Die Kühlung sollte immer manuell vorgenommen werden und nicht erst automatisch, wenn die Spezialanzeige komplett gefüllt wird.

 

Wenn Sharla aktiver Teil der Gruppe ist, sind folgende Juwelen für sie selbst aber auch manche für die Gefährten empfehlenswert:

 

ÄTH+ sollte auf alle Fälle ausgerüstet sein, da Sharlas Heiltechniken von diesem Wert abhängen und bei einem höheren Wert entsprechend effektiver sind
Kühlung kann keinesfalls schaden, weil damit die Erhitzung des Äthergewehrs durch den Einsatz von Techniken reduziert wird, nicht jedoch die Zeit, die für das Abkühlen benötigt wird
Schwäch.-Res. sollte bei Sharla und ihren Gefährten ausgerüstet sein, weil das den Vorteil hat, dass Sharla so ggfs. auf die Techniken Reinigungsschuss und Reinigungsschrot verzichten kann
T.-Siegel-Res. ist durchaus hilfreich, weil so sichergestellt werden kann, dass Sharla stets Zugriff auf ihre Techniken hat
Wut- ist durchaus hilfreich, um Sharla so lange wie möglich aus dem Fokus der Gegner herauszuhalten
Technikwut- ist durchaus hilfreich, um Sharla so lange wie möglich aus dem Fokus der Gegner herauszuhalten
STR+ kann nie schaden, weil sich dadurch der ausgeteilte Schaden erhöht
PhA+ kann als Ergänzung zur physischen Abwehr der Ausrüstung nicht schaden
ÄtA+ kann als Ergänzung zur Ätherabwehr der Ausrüstung nicht schaden
MaxKP+ ist empfehlenswert, weil Sharlas KP sich im Vergleich mit den anderen Charakteren eher im Mittelfeld befindet
Heilung+ ist für Sharla selbst aber auch vor allem für die Gefährten hilfreich, weil damit die empfangenen Heilungen erhöht werden
AGI+ kann nie schaden, weil ein hoher AGI-Wert sich durch eine hohe Treffsicherheit und Ausweichrate auszeichnen