Angriffsketten
Anbei der von Motacilla verfasste Angriffskettenguide:
(Das Xenoblade.org-Team dankt 😃 )
Allgemeines
Eine Angriffskette ist möglich, sobald die Gruppenleiste vollständig gefüllt ist. Sobald eine Angriffskette startet, wird die Gruppenleiste komplett geleert. Alle gegnerischen Aktionen werden vorübergehend unterbrochen, und die aktiven Charaktere können nacheinander jeweils eine Technik anwenden.
Bei härteren Gegnern läuft man mit einer Angriffskette immer Gefahr, im Notfall keinen Gruppenbalken für eine Wiederbelebung übrig zu haben. Warum lohnt es sich trotzdem fast immer, dieses Risiko einzugehen?
- Man teilt wesentlich mehr Schaden aus.
- Die Techniken des Teams lassen sich effektiv kombinieren.
- Das Team steckt keinen Schaden ein (außer evt. Stachelschaden)
- Manchmal ist es nur in Angriffsketten möglich, Gegner zum Schwanken zu bringen, um ihn anschließend umzuwerfen. Einzelne Bossgegner lassen sich nur auf diese Weise besiegen.
- Man hat Zugriff auf fast * alle Techniken. selbst wenn diese gerade am Aufladen waren, was besonders bei Techniken mit langer Aufladezeit ein echter Vorteil ist. Spezialtechniken kann man während einer Angriffskette allerdings nur dann anwenden, wenn die Spezialanzeige vorher gefüllt war. Melia bildet hier eine Ausnahme.
* Ja, nur fast. Folgende Techniken stehen in Angriffsketten nur dann zur Verfügung, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind:
- Reyns "Aura-Explosion" (nur bei aktiver Aura)
- Reyns "Kraft sammeln" (nur bei voller Spezialanzeige)
- Dunbans "Donnerschlag" (nur wenn sich ein nicht anvisierter Gegner hinter ihm befindet)
- Melias "Hirnschock" sowie "Explosion" (nur bei Trance)
- Rikis "Freu-freu!" (nur bei hohem Mutwert)
- Person 7's "Ultimo-Kreuz" (nur bei maximalem Mutwert)
- Besiegt man einen Gegner während einer Angriffskette, erhält man 25% mehr EP und TeP und sogar 100% mehr TaP!
- Die Harmonie zwischen den aktiven Charakteren wird gestärkt. Pro Angriffskette erhalten alle ein Herzchen.
- Last but not least: es gibt diverse Trophäen, an die man nur durch ausreichend viele Angriffsketten herankommt. 😃
Die Gruppenleiste
[Der folgende Abschnitt beschäftigt sich mit dem Auffüllen der Gruppenleiste. Wer dies nicht lesen und sich ausschließlich über Angriffsketten informieren möchte, kann diesen Absatz einfach überspringen.]
Wie oben bereits erwähnt, ist die absolute Grundvoraussetzung für eine Angriffskette eine vollständig gefüllte Gruppenleiste. Man erkennt dies nicht nur an drei blauen, blinkenden Balken, sondern auch an blauen Linien zwischen den Charakteren.
Vor dem Kampf
Gerade vor einem Kampf mit einem starken Gegner ist es immer eine gute Idee, die Gruppenleiste aufzufüllen. Die eine Möglichkeit ist es, vor dem Kampf schnell ein paar kleinere Gegner zu besiegen. Die zweite, schnellere Möglichkeit ist die "Riki-Methode: Man wählt Riki als Gruppenanführer und verknüpft ihn entweder mit Shulks Talent "Schlachtruf" oder mit Dunbans Talent "Ehrgeiz des Kriegers". Nun stellt man sich weit entfernt von einem Gegner hin, eröffnet mit mit einem Angriffsruf den Kampf, wählt schnell die Technik "Freu-freu!" und bricht den Kampf anschließend durch das Flucht-Symbol wieder ab. Das ganze wiederholt man zwei- bis dreimal, und schon hat man eine volle Gruppenleiste. Hinterher kann man Riki natürlich wieder aus dem Team werfen.
Während des Kampfes
Es ist wichtig, die Gruppenleiste auch während des Kampfes möglichst schnell zu füllen, nur wie?
Kritische Treffer
Eine Möglichkeit wäre es, die Kritische Trefferrate zu erhöhen. Dies geht zum Beispiel mit Krit.-Rate-Juwelen, die aber selten bzw. nicht ganz einfach zu bekommen sind (z. B. vom Level-108-Gegner Imperator Arséne, der Krit.-Rate-Kristalle droppt). Leichter kommt man an Doppelangriffs- und Hast-Juwelen heran: Sie erhöhen die Anzahl der Auto-Angriffe und damit auch die Chance auf kritische Treffer. Die Krit-Rate lässt sich weiterhin durch die Auswahl der entsprechenden Charakterzüge erhöhen, außerdem durch Waffen mit hoher Krit-Rate, durch Talente (z.B. Person 7's "Kritische Kombo") und Techniken (z.B. Dunbans "Hitzeflimmern").
Mutwert
Auch der Mutwert hat einen großen Einfluss auf die kritische Trefferrate und somit auf die Gruppenleiste. Er lässt sich u.a. durch diverse Talente, Kampfesmut-Juwelen und erfolgreiches Zurufen bzw. Aufmuntern erhöhen.
Zurufen
Erfolgreiches Zurufen füllt die Gruppenleiste ganz erheblich, deshalb sollte man möglichst nicht das dafür notwendige Quicktime-Event vermasseln.
Techniken mit Zusatzeffekten
Eine erfolgreich ausgeführte Technik mit Zusatzeffekt erkennt man daran, dass anschließend eine Grafik eingeblendet wird, die wie ein orangefarbener, gezackter Funke aussieht. Eines von vielen Beispielen wäre Shulks "Rückschlag", wenn dieser von hinten ausgeführt wurde.
Gegner während einer Angriffskette besiegen
Besiegt man einen Gegner während einer Angriffskette, steigt die Gruppenleiste um einen ganzen Balken. Dies ist natürlich vor allem dann von Vorteil, wenn mehrere Gegner in den Kampf verwickelt sind.
Rikis Technik "Freu-freu!"
Unser Heldenpon hat als einziger Charakter die Möglichkeit, die Gruppenleiste durch eine Technik aufzufüllen, wenn sein Mutwert hoch genug dafür ist.
Verlängerungen
Normalerweise kann jeder aktive Charakter, sollte er nicht kampfunfähig sein, pro Angriffskette eine Technik anwenden. Sicher habt ihr schon bemerkt, dass auch Verlängerungen möglich sind. Dazu muss man beim nun folgenden Quicktime-Event rechtzeitig den b-Knopf drücken, eine Aktion, die bei jeder weiteren Verlängerung aufs Neue notwendig ist. Hierbei sollte man beachten, dass diese Quicktime-Events immer schneller ablaufen. Maximal sind bis zu 15 Verlängerungen möglich, d. h. jeder Charakter kann in einer einzigen Angriffskette sechs verschiedene Aktionen durchführen.
Wovon hängt die Wahrscheinlichkeit für eine Verlängerung ab?
Harmonie zwischen den Charakteren
Je höher die Harmonie innerhalb des aktiven Teams ist, umso höher ist die Chance auf eine Verlängerung.
Talente
Es gibt zwei verknüpfbare Talente, die die Wahrscheinlichkeit einer Angriffskette erhöhen, und zwar "Freundschaftsbande" (Reyn, + 5%) und "Freundschaftskette" (Shulk, + 15%)
Mutwert der Gruppe
Gelingt es, innerhalb einer Angriffskette einen Visionsbalken zu zerstören, steigt der Mutwert der Charaktere auf das Maximum, und eine Verlängerung ist praktisch vorprogrammiert. Auch Kampfesmut-Juwelen bewirken mit sehr großer Wahrscheinlichkeit Verlängerungen, wenn eine Angriffskette schon zu Kampfbeginn eingesetzt wird.
Glück
Letztendlich sind Angriffskettenverlängerung auch dem Zufall unterworfen. Selbst mit maximaler Harmonie und den beiden oben genannten Talentverknüpfungen ist es durchaus möglich, keine einzige Verlängerung zu erhalten.
Die Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Strategie
Diese Taktik lernt man schon sehr früh im Spiel kennen, und sie bleibt bis zum Schluss gerade gegen Bossgegner eine der wirksamsten Kampfstrategien. Oft sind dafür Angriffsketten nötig. Für diese Strategie sollte die Gruppenaufstellung entsprechend angepasst werden. Aus diesem Grund ist die Kombination Shulk - Reyn - Sharla eine solide und zumindest für den Anfang auch sinnvolle Aufstellung.
Um den Gegner umzuwerfen, geht man in diesem Falle folgendermaßen vor:
1. Shulk lässt schwanken: Klingenstrom oder Lufthieb
2. Reyn wirft um: Niederschlag
3. Sharla macht ohnmächtig: Kolbenramme
Eine andere Variante wäre diese:
1. Sharla lässt schwanken: Metallsalve
2. Reyn wirft um: Niederschlag
3. Shulk macht ohnmächtig: Erschütterklinge
Wenn sich die anderen Charaktere hinzugesellen, wird das Spiel glücklicherweise bezüglich der Gruppenaufstellung viel variabler, und der Zwischenschritt "Schwanken" kann auch ganz wegfallen.
Die meisten umgeworfenen Gegner bleiben drei Sekunden am Boden (manche kürzer), mit einer Ohnmachtstechnik verlängert sich diese Zeit um weitere zwei Sekunden. Reiht man allerdings mehrere Umwerf- und Ohnmachtstechniken aneinander, kann man den Gegner erheblich länger am Boden festhalten, unter Umständen sogar den gesamten Kampf über! Umwerfen↑-Juwelen sind dabei sehr hilfreich.
Der Farbenbonus
Reiht man innerhalb einer Angriffskette mehrere Techniken derselben Farbe aneinander, wird ein Multiplikator in Gang gesetzt. Dieser wird rechts auf dem Bildschirm eingeblendet und nimmt immer die Farbe der zuletzt verwendeten Technik an. Mit jeder weiteren Technik derselben Farbe erhöht sich der Multiplikator um den Faktor 1. Je höher der Multiplikator ist, umso größer ist der Schaden, den man austeilt.
Beispiel: 1. rote Technik -> KETTE x 1, 2. rote Technik -> KETTE x 2 usw.
Bei fünf Techniken derselben Farbe ist das Maximum des Multiplikators erreicht; im Falle einer roten Kette steht in der Anzeige: KETTE MAX. Bei jeder weiteren roten Techniken wird der Schaden weiterhin mit dem maximalen Multiplikator verrechnet. Verwendet man allerdings eine andersfarbige Technik, reißt der Farbenbonus ab, und der Multiplikator startet wieder bei 1.
Beispiel: 1. rote Technik -> KETTE x 1; 2.rote Technik -> KETTE x 2; 3. rosa Technik -> KETTE x 1
Spezialtechniken stellen hier eine Ausnahme dar. Sie lassen sich mit jeder Farbe kombinieren, ohne den Multiplikator abreißen zu lassen.
Beispiel: 1.rote Technik -> KETTE x 1; 2. rote Technik -> KETTE x 2; 3. Spezialtechnik -> KETTE x 3; 4. rote Technik -> KETTE x 4
Es kommt aber noch besser! Durch Spezialtechniken ist es möglich, die Farbe zu wechseln und den Multiplikator dennoch weiterzuführen.
Beispiel: 1. grüne Technik -> KETTE x 1; 2. grüne Technik -> KETTE x 2, 3. grüne Technik -> KETTE x 3, 4. Spezialtechnik -> KETTE x 4, 5. rote Technik -> KETTE MAX.
Aus diesem Grund sollte man vor einer Angriffskette die Spezialanzeige seines Gruppenanführers auffüllen, bzw. falls man Melia steuert, am besten mehrere Elemente beschwören. Eine Ausnahme stellt natürlich Sharla dar und evt. auch Reyn, dessen Spezialtechnik in Angriffsketten ziemlich nutzlos ist. Weiterhin sollte man Spezialattacken möglichst nicht schon am Anfang einer Angriffskette verballern, sondern erst, wenn der Multiplikator schon höher ist, nicht nur um die Farbe zu wechseln, sondern um einen höheren Schaden auszuteilen.
Für einen hohen Kettenschaden ist es am sinnvollsten, vor allem auf rote Techniken (physische Angriffe) zu setzen und gegebenfalls mit Spezialtechniken zu kombinieren. Von allen Techniken, die Schaden verursachen, kommen sie schlichtweg am häufigsten vor und sind deshalb bei langen Angriffsketten am effektivsten. Bei taktisch geschicktem Vorgehen und ein bisschen Glück (siehe
Verlängerungen) kann so der Kettenschaden enorm hoch ausfallen, bis zu einem siebenstelligen Wert!
Hinweis: Der Farbenbonus wird erst später im Spiel interessant, wenn die Harmonie zwischen den Teammitgliedern hoch ist und alle Techniken verfügbar sind. Vorher ist es allemal besser, die Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Strategie anzuwenden oder auch andere Taktiken, die den Gegner für eine Weile außer Gefecht setzen (z. B. durch Schlaf, Techniksiegel usw.).
Angriffsketten und kontinuierlicher Schaden (DoT)
Wie ihr wisst, verfügen einige Charaktere über Techniken, die durch veschiedene Schwächungen kontinuierlichen Schaden (DoT = Damage over Time) verursachen. Habt ihr aber schon mal probiert, den kontinuierlichen Schaden durch Angriffsketten gezielt in die Höhe zu treiben? Reiht in einer Angriffskette mehrere DoT-Techniken aneinander, wobei es völlig egal ist, ob mehrere Charaktere die gleiche Schwächung zufügen oder jeder eine andere. Ihr könnt also z. B. nur auf Blutung setzen oder Frost-, Gift- oder Brandattacken wild kombinieren. Beachten solltet ihr aber, möglichst den Farbmultiplikator nicht abreißen zu lassen, denn je höher dieser ist, umso größer wird der kontinuierliche Schaden ausfallen! Nach der Angriffskette solltet ihr dann mal auf die kleinen orangefarbenen Zahlen achten, die den DoT anzeigen: Dort geht jetzt nämlich wahrlich die Post ab, und es wirkt fast so, als wäre plötzlich noch ein vierter Angreifer hinzugekommen!
Noch ein zwei Tipps, um den DoT zu erhöhen:
1. Nutzt Juwelen wie Blutung↑, Brand↑, Frost↑ und Gift↑.
2. Der DoT ist von der Stärke bzw. der Ätherkraft abhängig, je nachdem, ob der kontinuierliche Schaden durch einen physischen Angriff oder von einer Ätherattacke ausgelöst wird. Je mehr STR bzw. ÄTH ein Charakter besitzt, umso höher fällt der DoT aus!
Kombinierbare Techniken
Manche Techniken entfalten ihre volle Wirkung erst, wenn sie mit einer anderen Technik kombiniert werden. Die richtige Reihenfolge wirkt sich auch in Angriffsketten aus, auch wenn die Techniken der anderen beiden Charaktere dazwischen kommen. Nun hat die Anwendung von Combo-Techniken in Angriffsketten immer den Nachteil, dass man für die volle Wirkung mindestens eine Verlängerung braucht, die ja nicht immer stattfindet. Es gibt aber einen netten Trick, nämlich die erste Technik direkt vor dem Start einer Angriffskette anzuwenden und die zweite Technik direkt danach. Am nützlichsten dürfte hier wohl Melias Combo "Speerbruch" + "Sternentritt" sein: Man wendet den "Speerbruch" an, eröffnet sofort danach die Angriffskette, schickt den "Sternentritt" hinterher, und zack - liegt der Gegner am Boden.
Unsterblichkeit in Angriffsketten
Habt ihr schon mal bemerkt, dass man in Angriffsketten nicht sterben kann? Wenn der Gegner gerade dabei ist, eine tödliche Attacke auszuführen, und man eröffnet in genau diesem Moment eine Angriffskette, wird man den Angriff mit 1 KP überleben. Diese Aktion kann gerade bei heftigen Spezialangriffen des Gegners ein echter Lebensretter sein. Es ist auch unmöglich, während einer Angriffskette durch Stachelschaden zu sterben.
Kampfunfähigkeit
Bevor man eine Angriffskette beginnt, sollte man sich vergewissern, dass alle Gruppenmitglieder einsatzbereit sind, denn kampfunfähige Charaktere werden in Angriffsketten einfach übergangen. Dies kann z. B. passieren, wenn ein Charakter umgeworfen, ohnmächtig oder "tot" ist oder sich außer Reichweite befindet, was beispielsweise durch "Fessel" passieren kann. Auch Sharla kann nicht am Kampf teilnehmen, solange sie ihr Gewehr abkühlt. Sie sagt aber immer Bescheid, wenn es soweit ist ("Gotta cool off") und auch, wenn sie damit fertig ist ("Okay!" oder "Good to go"). Höchstwahrscheinlich tut sie auf Japanisch dasselbe...
Nützliche Talentverknüpfungen für Angriffsketten
Es gibt eine Reihe von Talenten, die sich in Angriffsketten als hilfreich erweisen können. Hier sind alle verknüpfbaren Talente aufgelistet:
- Die oben bereits erwähnten Talente "Freundschaftskette" (Shulk) und "Freundschaftsbande" (Reyn), die die Chance auf eine Verlängerung um 15% bzw. 5% erhöhen. Beides extem nützliche Talentverknüpfungen!
- "Zusammenarbeit" (Shulk): Steigert den Schaden bei Angriffsketten um 25% - das ist nicht wenig, also verknüpft es mit den anderen Charakteren!
-"Medizinwissen"(Sharla): erhöht die Effektivität von Heiltechniken in Angriffsketten um 25%. Ein nettes Talent für heilfähige Charaktere, für das es sich allerdings nicht wirklich lohnt, wertvolle Harmoniemünzen zu investieren. Angriffsketten sollte man überwiegend für Attacken und nur im Notfall für Heilung nutzen. Auf Heilung braucht man bei Angriffsketten trotzdem nicht verzichten, denn dafür gibt es weitere hilfreiche Talente:
- "Freundschaft heilt" (Shulk) und "Schulter an Schulter" (Reyn): Durch diese Talente werden am Ende jeder Angriffskette 5% bzw. 10% der Maximal-KP aller Gruppenmitglieder geheilt. Dies ist besser, als die Angriffskette für Heiltechniken zu verschwenden! Noch eine andere Möglichkeit für Heilung:
- "Kritischer Raub" (Dunban): Kritische Treffer heilen KP, und zwar normalerweise 2% der maximalen KP. Allerdings ist diese Heilung abhängig vom Multiplikator:
- KETTE x 1: einfacher Wert (Heilung 2% der maximalen KP)
- KETTE x 2: doppelter Wert (4%)
- KETTE x 3: vierfacher Wert (8%)
- KETTE x 4: sechsfacher Wert (12%)
- KETTE MAX: achtfacher Wert (16%)
Landet man also in einer Angriffskette bei maximalem Multiplikator einen kritischen Treffer, kommt schon einiges an Heilung zusammen.
So, und nun genug der Theorie, und jetzt viel Spaß mit den Angriffsketten! In diesem Sinne: "Ready - steady - chain attack!" (Riki)