Handlungskämpfe

Schwerttal

Karte
Die große Schlacht

Schwerttal

Schwerttal
Die große Schlacht

L
V

20
Mechon M63 (Prolog-1)
KP: 5000
EP: 0
TeP: 0
Harter Angriff (PHY)
Schraubendreher (PHY)
Kopfschock (PHY)
Schnappen (PHY)

L
V

20
Mechon M72 (Prolog-1)
KP: 6000
EP: 0
TeP: 0
Seitschwung (PHY)

L
V

24
Mechon M69 (Prolog-1)
KP: 5000
EP: 0
TeP: 0
Todesschmettern (PHY)
Schnittattacke (PHY)

L
V

20
Mechon M63 (Prolog-2)
KP: 6000
EP: 0
TeP: 0
Harter Angriff (PHY)
Schraubendreher (PHY)
Kopfschock (PHY)
Schnappen (PHY)

L
V

28
Mechon M82 (Prolog-3)
KP: 10000
EP: 0
TeP: 0
Todessäge (PHY)
Obere Säge I (Spezial)


In diesem ersten Einführungskampf lernt man die Grundzüge des Kampfsystems.

Team: Dunban, Mumkhar & Dickson

Es gibt noch keine Gruppenleiste, Angriffsketten und Talentverknüpfungen sind nicht möglich.

 

Analyse:
Der Kampf gliedert sich in drei Etappen. Es ist nicht möglich in diesem Kampf zu sterben, da alle Charaktere mit 100%-Aufbäumen-Juwelen ausgerüstet sind.

Dickson und Dunban sind den Gegnern mindestens überlegen oder ebenbürtig. In den ersten Kämpfen haben die Mechon sogar Mühe, die beiden überhaupt zu treffen.

Mumkhar ist mit Level 22 das schwächste Mitglied der Gruppe und damit Lieblingsziel der Mechon.

Dickson ist außerdem als Heiler stets zur Stelle.

Mit der ersten Welle trifft die Gruppe auf drei Mechon (M63, M69, M72). Zunächst füllt sich Dunbans Spezialanzeige mit jedem Auto-Angriff. Stehen die Gegner dicht beieinander oder hintereinander, können alle drei zeitlgeich mit nur einem Schmetterschlag besiegt werden. Natürlich kann man auch Verzauberung aktivieren und alle am Kampf teilhaben lassen.

Die selbe Tatkik kann man auf die zweite Welle anwenden. Die drei M63-Einheiten betreten die Barriere. Dunban kann den Kampf mit einem Schmetterschlag entscheiden.

Der dritte Gegner ist ein etwas anderes Kaliber. Dunbans Techniken lassen nicht viel Spielraum. Verzauberung und Schmetterschlag können im Wechsel eingesetzt werden. Trotz seiner imposanten Größe wird dieser Gegner der Gruppe aber nicht ernsthaft gefährlich.

Der Kampf endet mit dem Sieg über den M82.

Man erhält keine EP, TeP, TaP oder Beute.
Nach einer Reihe von Videosequenzen landet man automatisch beim nächsten Handlungskampf auf dem Mechon-Schrottplatz der Kolonie 9.

Kolonie 9

Karte
Übungsstunde

Kolonie 9

Kolonie 9
Übungsstunde

L
V

1
Kolonie-Krabbel
KP: 700
EP: 13
TeP: 5
Krabbel-Ramme (PHY)
Blase (ÄTH)

L
V

1
Gemeines Raup
KP: 700
EP: 13
TeP: 5
Raup-Ramme (PHY)


Auf dem Mechon-Schrottplatz von Kolonie 9 wird Shulk von einem Krabbel angegriffen und Reyn eilt ihm zu Hilfe. Doch nicht genug damit. – Kaum ist der erste Gegner besiegt, da taucht schon ein weiteres Monster auf, gegen das sich die beiden Freunde verteidigen müssen, bevor sie nach Kolonie 9 zurückkehren können

Es gibt noch keine Gruppenleiste, Angriffsketten und Talentverknüpfungen sind nicht möglich. Während des Kampfes werden Tutorials zu Kampf-Menu und -Technik eingeblendet.

Analyse:
Der Kampf gliedert sich in zwei Etappen. Zunächst müssen Shulk und Reyn ein Kolonie-Krabbel besiegen und in einer zweiten Runde ein gemeines Raup. Beide Gegner haben dasselbe Level wie die beiden Freunde, weswegen sich die Kämpfe nicht allzu schwierig gestalten. Shulk beherrscht außerdem eine leichte Heiltechnik, mit deren Hilfe einem der beiden bei Bedarf einige KP wiederherstellt werden können.

Strategie:
In beiden Kämpfen wird das Konzept schnell klar, wie Shulk und Reyn am besten zusammenarbeiten: Reyn lenkt die Wut des Gegners auf sich, damit sich Shulk frei um diesen herum bewegen und seine Angriffe (je nach Technik) von der Seite bzw. im Rücken ausführen kann. Sollte Shulk unerwünscht die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, pausiert man solange mit dem Einsatz von Techniken bis der Wutring wieder auf Reyn übergeht.

Falls die beiden Freunde beim ersten Kampf viele KP verloren habe, so kann man vor der zweiten Runde den Kampf abbrechen und sich aus dem Angriffsradius des Raups heraus bewegen, in die Nähe der grünen Barriere. So greift das Raup nicht an und die Freunde können sich in Ruhe noch einmal erholen, bevor sie sich erneut in den Kampf stürzen.

Der Kampf endet, wenn beide Gegner nacheinander besiegt wurden.

Karte
Antike Abwehr

Kolonie 9

Kolonie 9
Antike Abwehr


Am Zylinderspeicher müssen Shulk, Reyn und Fiora ihren ersten Handlungskampf seit Beginn bestreiten. Wer bis hier strikt der Handlung gefolgt ist und alle Missionen und freien Kämpfe links liegen gelassen hat, wird etwa mit Level 6 dort eintreffen, was gegen die beiden Gegner auf Lv 8 kaum ausreichend ist. Bis zum nächsten Level sollte es aber nur noch ein Katzensprung sein. – Die Gruppe Mell-Ächsen nahe dem oberen Ausgang dürfte für ein Level-Up reichen. Falls ihr bis jetzt auch den Ausbau der Techniken vernachlässigt habt, müssten die insgesamt erhaltenen TeP reichen, um für jeden Charakter zwei Techniken um eine Stufe zu verbessern.

Level-Empfehlung: mindestens Lv 7, besser ab Lv 8 (einfacher und mehr erlernte Techniken)

Analyse:
Die Antiken Maschinen sind gut gepanzert und mit einer erhöhten physischen Abwehr ausgestattet, die sie bei Bedarf durch eine Technik weiter erhöhen können. Zwei ihrer Angriffe sind flächenwirksam. Ihr Ätherlaser trifft alle in einer Linie und kann die Getroffenen oft auch zurückwerfen Das ist meist dann ein Problem, wenn man Reyn aktiv spielt, weil Shulk und Fiora selten wirklich hinter den Gegnern bleiben. Einfacher ist das Ganze, wenn Shulk aktiv gespielt wird, da man dann nicht nur seinen Standort bestimmen kann sondern auch, weil drei seiner Techniken Zusatzeffekte haben, die man so kontrolliert und wirkungsvoll einsetzen kann.

Strategie:
Eröffnet den Kampf und lasst die Gruppe kurz frei kämpfen, haltet Shulk dabei aber noch zurück. Haben Reyn und/oder Fiora die Wut beider Maschinen auf sich gezogen, lenkt man sie via Gruppenbefehl auf einen der beiden Gegner. Jetzt kann Shulk ins Gefecht einsteigen und erst einmal mittels Schlitzklinge die physische Abwehr des Gegners senken, danach Rückschlag einsetzen. Da Reyn über die meisten Techniken verfügt, sollte er die Wut den Kampf über halten können, was für Shulks und Fioras Rückangriffe von Vorteil ist.

Shulk stehen samt Spezialtechnik zwei Techniken mit dem Zusatzeffekt Schwanken zur Verfügung (Vorsicht mit Klingenstrom wegen der Flächenwirkung). Reyn kann bereits mit Niederschlag umwerfen und Fiora beherrscht sogar eine Technik mit Ohnmacht. Selbst im größten Kampfgewühl setzt die KI die Angriffe einigermaßen koordiniert ein, so dass der Gegner oft genug ohnmächtig am Boden liegt.

In diesem Kampf hat man zum ersten Mal die Möglichkeit bei voller Gruppenleiste eine Angriffskette einzusetzen. Die Gruppenleiste füllt sich u.a. durch erfolgreich ausgeführte Angriffstechniken. Achtet deshalb darauf Techniken mit Zusatzeffekten einzusetzen oder euren Gefährten zu helfen bzw. sie notfalls aufzumuntern, um die Gruppenleiste so schneller zu füllen. Denn eine Angriffskette bringt gerade auf Level 7 häufig den ersehnten Vorteil. Ich konnte teilweise bis zu 3mal verlängern und schaffte sogar einen Levelaufstieg dadurch. Mit etwas Glück habt ihr die Möglichkeit während einer Kette Fioras Spezialtechnik einsetzen zu können. Macht das unbedingt! An letzter Position mit "Kette x 3" macht die Vierer-Combo etwa 1100-1200 Schaden pro Schlag. Achtet aber vor dem Starten der Kette darauf, dass die Antike Maschine nicht gerade ihren Schutzmodus aktiv hat, sonst zeigen eure Angriffe kaum Wirkung. Im Idealfall senkt man die PhA kurz zuvor oder mit dem ersten Angriff in der Kette.

Der Kampf endet, sobald beide Gegner besiegt sind.

Solltet ihr feststellen, dass ihr dem Kampf nicht gewachsen seid, könnt ihr nach einer Niederlage das Gebiet verlassen, um zu trainieren oder eure Ausrüstung zu verbessern.

Der Guide wurde mit allen Charakteren auf Level 7 erarbeitet, ohne Juwelen und mit der Startausrüstung. Er beschreibt eine von sicherlich mehreren möglichen Strategien.

(Meli, Lv 7)
Karte
Unliebsame Begrüßung

Kolonie 9

Kolonie 9
Unliebsame Begrüßung

L
V

6
Mechon M63
KP: 2300
EP: 30
TeP: 21
Schraubendreher (PHY)
Harter Angriff (PHY)


In Kolonie 9 angekommen geht es im Vergleich zum vorherigen Kampf sehr gemächlich zu.

Team: Shulk & Reyn

Level-Empfehlung: mit Lv7 oder 8 ein Klacks nach den Antiken Maschinen

Analyse:
Zum ersten Mal hat man es ohne Monado mit einem Mechon zu tun. Alle Angriffe ziehen nur einen Punkt ab. Reyns Aura Zorn teilt allerdings wirksamen Stachelschaden aus und hält die Wut so bei ihm.

Strategie:
Die Spielhilfe fordert, den Mechon umzuwerfen. Wen man dabei nun aktiv spielt, ist belanglos. Sobald der Mechon am Boden liegt, ist der Kampf nach ein bis zwei weiteren Schlägen vorbei.

Karte
Chancenlos

Kolonie 9

Kolonie 9
Chancenlos

L
V

5
Mechon M51
KP: 1500
EP: 23
TeP: 15
Schnittattacke (PHY)

L
V

4
Mechon M31
KP: 800
EP: 17
TeP: 11
Energieschuss (ÄTH)


Auf dem Zentralplatz geraten Shulk, Reyn und Fiora in eine Gruppe Mechon. Zum Glück muss man nur gegen drei von ihnen antreten, denn Fiora verlässt nach einem kurzen Intermezzo auch schon wieder die Gruppe.

Team: Shulk & Reyn
Level-Empfehlung: mind. Lv 7 bis 8

Analyse:
Drei kleinere Mechon müssen mit der zuvor erlernten Schwanken-Umwerfen-Taktik besiegt werden. Alle drei verfügen über keine besonders gemeinen Angriffstechniken. Nur das Warten auf Shulks und Reyns koordinierten Einsatz von Schwanken und Umwerfen, kann den Kampf unangenehm in die Länge ziehen. Reyn aktiv zu spielen kann dem Abhilfe verschaffen.

Strategie:
Als erstes Opfer bietet sich der M51 an, nach etwa zweimal umwerfen sollte er erledigt sein. Die beiden M31 sind insgesamt schwächer gepanzert und nach ein- bis zweimal Umwerfen zerstört.

Karte
Hilfe naht

Kolonie 9

Kolonie 9
Hilfe naht

L
V

6
Mechon M82 (K9)
KP: 2300
EP: 30
TeP: 21

L
V

5
Mechon M72 (K9)
KP: 1900
EP: 27
TeP: 18
Schraubenbrecher (PHY)

L
V

5
Mechon M69 (K9)
KP: 1500
EP: 23
TeP: 15
Schnittattacke (PHY)
Zerschmettern (PHY)


Als es richtig brenzlig zu werden droht, schneidet sich Dunban seinen Weg zu Shulk und Reyn und komplettiert die Gruppe.

Team: Dunban, Shulk & Reyn
Level-Empfehlung: mind. 7 bis 8

Analyse:
Die Gruppe steht einer ordentlichen Anzahl bunt gemischter Mechon gegenüber. Es bietet sich einfach an, Dunban die Rolle des Anführers zu überlassen. Mit Level 20 und dem Monado in der Hand muss man sich um eine Taktik keine großen Gedanken machen.

Strategie:
Einfach drauf los! Wer die Kämpfe zu vor mit viel Mühe, Schweiß und hohem Adrenalinspiegel hinter sich gebracht hat, wird es jetzt vielleicht genießen, sich einfach ins Schlachtengetümmel zu stürzen, ohne viel zu überlegen. Verzauberung ist zwar nicht nötig, aber man möchte Shulk und Reyn eigentlich gern an diesem kurzen Triumph teilhaben lassen.
Der Kampf endet, wenn alle Gegner besiegt sind.

Jetzt ist ein guter Zeitpunkt bei Bedarf ein paar Level aufzuholen. Denn mit Dunban an der Spitze schneidet man sich schnell und unkompliziert durch die Horde Belagerer.

Karte
Ich sehe die Zukunft

Kolonie 9

Kolonie 9
Ich sehe die Zukunft

L
V

8
Mechon M82 (K9-Vision)
KP: 4800
EP: 48
TeP: 36
Obere Säge II (Spezial)
Todessäge (PHY)

L
V

6
Mechon M72 (K9-Vision)
KP: 3000
EP: 36
TeP: 25
Schraubenbrecher (PHY)

L
V

5
Mechon M42 (K9-Vision)
KP: 1100
EP: 19
TeP: 13
Energieschuss (ÄTH)


Vor dem Haupttor kommt es nun wie es kommen musste: Dunban kann der Kraft des Monado nicht länger standhalten. Beherzt ergreift Shulk die Gelegenheit und das Monado - ein neuer Held scheint geboren.

Team: Shulk, Reyn & Dunban
Level-Empfehlung: mind. 8

Analyse:
Kaum hat das Monado seinen Besitzer gewechselt, bietet es sich an Shulk wieder auf den Posten des Anführers zu setzen. Zumindest, wenn man den Einsatz von Verzauberung nur ungern der KI überlässt.
Natürlich kann man auch weiterhin Dunban steuern, denn einen Gegner umzuwerfen schafft er dank seiner Techniken auch ganz allein. Durch seine Überlegenheit verursacht er auch bei stehenden Mechon mit einem gewöhnlichen Katana bereits akzeptablen Schaden und wird selbst nicht getroffen.

Strategie:
Auch dieser Kampf erfordert keine besondere Strategie. Spielt man Shulk, koordiniert man am besten alle auf einen Gegner und wirkt Verzauberung.
Entscheidet man sich für Dunban als aktiven Charakter, wirf man den ersten Gegner einfach mit den aneinandergereihten Techniken Orkanschneide, Blitztritt und Stahlstoß um, bis Shulks Monado-Technik aktiviert ist.

Der Kampf scheint zu Ende, wenn alle Gegner besiegt wurden.
Karte
Grausame Tat

Kolonie 9

Kolonie 9
Grausame Tat

L
V

10
Eisengesicht (K9-1)
KP: 12400
EP: 105
TeP: 77
Weg der Toten (PHY)
Todesklaue (PHY)
Letzter Ausweg (PHY)

L
V

10
Eisengesicht (K9-2)
KP: 12400
EP: 105
TeP: 77
Weg der Toten (PHY)
Todesklaue (PHY)
Letzter Ausweg (PHY)


Kaum haben die Drei nach all den Mechon-Prügeleien endlich den Eingang zum Wohnviertel erreicht, da stellt sich Eisengesicht der Gruppe in den Weg.


Team: Shulk, Reyn & Dunban

Level-Empfehlung: mind. 8


Analyse:

Der Kampf wird über zwei Runden ausgetragen. In der ersten gilt es einfach nur Zeit totzuschlagen: etwa 60 Sekunden, in denen man Eisengesicht nur jeweils einen Punkt Schaden abzieht.

Die zweite Runde erfordert mindestens eine Angriffskette, um Eisengesicht zu Fall zu bringen.

Die Aufstellung in der Gruppe ist beliebig und hat kaum Einfluss auf den Kampf.

Strategie:

In der ersten Runde ist es wirklich eine Kunst zu sterben – mit Shulk (Lv 8 und nackt) an der Spitze habe ich ganze fünf Versuche dafür gebraucht. Auch wenn man diesen Teil des Kampfes mit den Händen im Schoß übersteht, sollte man eine Technik nach der anderen raushauen und dabei vor allem auf die Zusatzeffekte abzielen. Denn alles, was jetzt in die Gruppenleiste fließt, bleibt genau so bis in die zweite Runde hinein stehen.

Nach etwa einer Minute und einem kurzen Video ist es so weit. Man wird angewiesen, Eisengesicht in einer Angriffskette ins Schwanken zu bringen, denn im normalen Kampf gelingt dies nicht. Das anschließende Umwerfen hingegen funktioniert wiederum auch außerhalb der Kette, also macht es nichts, wenn Shulk den letzten Platz in der Gruppe hat. Das Füllen der Gruppenleiste dürfte kein Problem sein, da die Gruppe dieses eine Mal mit maximalem Mutwert in diesen Kampf startet.

Liegt der Gesicht-Mechon erstmal am Boden, verwendet man schnell so viele Techniken wie möglich.


Der Kampf bricht erneut ab, wenn Eisengesicht etwa die Hälfte seiner KP verloren hat. Und in einer Vieosequenz verlässt er zusammen mit allen anderen Mechon den Ort des Geschehens.





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Tephra-Höhle

Karte
Ein böser Traum

Tephra-Höhle - Ebene 2

Tephra-Höhle - Ebene 2
Ein böser Traum

L
V

7
Spinn-Arbeiter
KP: 2100
EP: 22
TeP: 16
Zerschmetterschlag (PHY)
Langsames Netz (Anderes)

L
V

9
Spinn-Direktor
KP: 3900
EP: 33
TeP: 26
Knöchelbiss (PHY)
Langsames Netz (Anderes)


Nach einem anstrengenden Marsch machen die beiden Freunde Rast in der Tephra-Höhle. Reyn hält Wache während Shulk schläft. Doch es wird keine ruhige Nachtruhe: Während Shulk träumt werden die beiden von acht Spinn-Arbeitern, angeführt von zwei Spinn-Direktoren, umzingelt. Und Reyn schafft es gerade noch rechtzeitig Shulk zu wecken, bevor es richtig brenzlig wird.

Dieser Kampf dürfte euch nicht allzu schwer fallen. Allerdings kann er durch die große Anzahl an Feinden leicht zu einer unübersichtlichen Massenkeilerei ausufern. Um hier nicht den Überblick zu verlieren, solltet ihr mit dem Gruppenbefehl "Alle auf Einen" arbeiten. Und vergesst auch nicht, eurem Gefährten zu helfen, wenn er umgeworfen wurde, um so den Schaden auf ihn zu minimieren.

Der Kampf ist beendet, wenn alle Spinns besiegt sind.

Level-Empfehlung: ab Lv 11 gut zu schaffen – In Anbetracht des kurz darauf folgenden Boss-Kampfs sollte euer Level aber besser höher sein.

(snick67 Lv 10/11)
Karte
Die Residenz der Königin

Tephra-Höhle - Ebene 3

Tephra-Höhle - Ebene 3
Die Residenz der Königin

L
V

7
Spinn-Ei
KP: 2100
EP: 22
TeP: 16
Schlüpfen (Anderes)

L
V

9
Spinn-Kommandant
KP: 2500
EP: 26
TeP: 20


Als Shulk das Nest der Königin erreicht, ist Reyn schon von unzähligen kleinen Spinn-Soldaten und einem Spinn-Kommandanten umzingelt, und die Königin ist gerade auf dem Weg, sich zu ihren Untertanen zu gesellen. Kampflos werden sie die beiden Freunde hier nicht gehen lassen.
Zusätzlich zu den unzähligen Spinns und ihrer Königin säumen auch noch etliche Spinn-Eier das Nest. Auf Befehl der Königin werden sie bersten und die frisch geschlüpften Spinn-Soldaten treten dem Kampf bei. Und anders als andere Eier, reagieren diese hier auf Feinde in Sicht, so dass man es vermeiden sollte, wild im Nest herum zu rennen.

Strategie:
Kurz vor Kampfbeginn erhält Shulk noch seine neue Monado-Technik Schild, die auch recht schnell von Nöten sein wird. – Denn der erste Spezialangriff der Spinn-Königin lässt nicht allzu lange auf sich warten. Dies ist auch der Grund weshalb es sich in diesem Kampf anbietet, Shulk aktiv zu spielen. Außerdem hat die Spinn-Königin mit Bindendes Netz eine Attacke im Fundus, die alle Gegner vor ihr fesselt und dazu führt, dass diese nicht mehr angreifen können, es sei denn das Ziel befindet sich in direkter Nähe. Und da Reyn fast immer die Wut der Gegner auf sich zieht, ist es quasi unmöglich ihn aus dieser Gefahrenzone heraus zu manövrieren, während man Shulk relativ problemlos hinter der Königin und außer Reichweite dieser Attacke positionieren kann.

Während des Kampfs empfiehlt es sich, zuerst die kleineren Spinns aus dem Weg zu räumen, damit sich die Gruppenleiste für eine Angriffskette füllt. Ist die Gruppenleiste voll, kann man die Königin anvisieren und eine Angriffskette gegen sie starten, die mit ein bisschen Glück auch verlängert wird. Visionen von Arachnoquetscher I kann man bei voller Spezialanzeige zuverlässig mit Shulks neuer Monado-Technik Schild abwenden, weswegen man den Schmetterschlag diesmal besser meiden sollte. Geizt außerdem nicht mit Shulks Heiltechnik, sondern setzt sie gleich ein sobald sie wieder aufgeladen ist, um so einem starken Abfall der KP insbesondere bei Reyn vorzubeugen.

Entscheidet man sich dafür, Reyn zu spielen, kann es durchaus passieren, dass KI-Shulk keinen Gebrauch von seiner neuen Fähigkeit macht. Es wäre daher dringend empfehlenswert, Shulk zu warnen, wenn der Visionsbalken erscheint, auch wenn es euch einen Gruppenbalken kosten wird. Nähert euch dabei eurem Teamgefährten und drückt den "b"-Knopf. So erhaltet ihr Zugriff auf all seine Techniken, einschließlich der Monado-Techniken. Wählt also den Schild aus und macht somit die Spezialattacke der Königin unschädlich. Achtet darauf, möglichst oft eine Aura zu aktivieren (am besten Zorn), so dass ihr auf die Technik Aura-Explosion zurückgreifen könnt. Visiert ständig die Königin an und weist Shulk per Gruppenbefehl an, sich ebenfalls auf sie zu konzentrieren. Reyns Flächenangriffe schaden allen Gegnern im Umkreis und der Hauptgegnerin gleich mit. Wartet, bis Shulk die Riesenspinne schwanken lässt, und schickt sie sofort danach mit dem Niederschlag zu Boden. Verpulvert die Umwerf-Technik also nicht schon vorher, sondern wendet sie ausschließlich dann an, wenn die Spinne schwankt!
Der Kampf endet, sobald die Spinn-Königin besiegt wurde; alle überlebenden Spinns und Eier verschwinden.
Talentverknüpfungen können ab jetzt gemacht werden.
An der westlichen Wand des Nestes kann der verwobene Durchgang mit Hilfe des Sekrets frei gemacht werden.

Level-Empfehlung: ab Lv 12

(Meli, Lv 12/snick67, Lv 13/Motacilla, Lv 11/14)





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Bein des Bionis

Karte
Ein Junge in Schwierigkeiten

Bein des Bionis - Untere Ebene

Bein des Bionis - Untere Ebene
Ein Junge in Schwierigkeiten

L
V

14
Berserker-Ardon (HK)
KP: 8800
EP: 82
TeP: 54
Ardon-Stimme (Anderes)
Arma-Pflug (PHY)
Todessprung (PHY)
Wildheit I (Spezial)


Nach einer Vision, eilen Shulk und Reyn einem Jungen zu Hilfe, der von zwei riesigen Monstern angegriffen wird.

Der Kampf gegen die beiden Berserker-Ardons gestaltet sich am einfachsten, wenn ihr zuerst den einen und dann den anderen Gegner ausschaltet (Gruppenbefehl "Alle auf Einen"). Auch in diesem Kampf bietet sich die Schwanken-Umwerfen-Technik an, die hier sogar außerhalb von Anriffsketten funktioniert. Vereinfachen könnt ihr euch die Angelegenheit, wenn ihr kurz vor Kampfbeginn eure Gruppenleiste an einigen anderen Monstern in der Nähe der Wasserstelle aufladet. So kann man zügig die erste Angriffskette starten oder man hat gegebenenfalls auch etwas Luft für evtl. nötige Wiederbelebungen.

Der Kampf endet, sobald beide Ardons besiegt wurden beutelos mit einer kurzen Filmsequenz, in der die beiden Freunde eine Einladung ins Flüchtlingslager erhalten.

Level-Empfehlung: ab Lv 14

(snick67 Lv 14)
Karte
Auf der Spitze der Spirale

Bein des Bionis - Obere Ebene

Bein des Bionis - Obere Ebene
Auf der Spitze der Spirale

L
V

18
Mechon M71 (BdB-1)
KP: 45500
EP: 248
TeP: 152
Feuerschuss (ÄTH)
Flintententakel (PHY)
Tentakel (PHY)

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V

15
Mechon-Tentakel (M71-1)
KP: 3600
EP: 40
TeP: 25
Biss II (Spezial)
Feuerschuss (ÄTH)
Schlagsichel (PHY)

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V

25
Mysteriöses Gesicht
KP: 90100
EP: 627
TeP: 286
Wilder Aufprall (PHY)
Schwungschlag (PHY)


Am Wendeltal angekommen treffen Shulk, Reyn und Sharla auf einen riesigen, krakenartigen Mechon M71, der Juju festhält. Um den großen Tentakel-Mechon herum, befinden sich drei weitere Tentakel, die unabhängig von ihm angreifen können. Ihre Äthertechnik Feuerschuss verursacht zusätzlich zum KP-Verlust auch Brand. Und da man von Beginn des Kampfes an unter Dauerbeschuss steht, schmelzen die eigenen KP nur so dahin.

Strategie:
Kurz vor dem Kampf erhält Shulk noch die neue Monado-Technik Impuls, die es ermöglicht, physischen Attacken auszuweichen. Den Kampf koordiniert man am besten, indem alle drei Gefährten gemeinsam zunächst einen Tentakel nach dem anderen ausschalten und dann erst den M71. Zwar kann der M71 Feuerschuss auch selber einsetzen, aber nur solange mindestens einer der Tentakel in Betrieb ist.
Bei der Menge an Schläuchen und dem kugeligen Torso fällt es im Kampfgewühl manchmal schwer Seiten- oder Rückangriffe richtig wirksam zu setzen. Die Vorderseite ist an den vier mundwerkzeugartige Anhängseln zu erkennen.
Der Kampf bricht ab, wenn der M71 nur noch etwa die Hälfte seiner KP hat. Dann wuchtet er sich auf die oberste Ebene des Wendeltals, wohin das Team ihm für die 2. Runde folgen muss.
Oben angekommen wird man wieder mit Feuerschuss empfangen. Doch diesmal kann man es nicht abstellen. M71 fährt jetzt all seine Techniken auf. Zwar wirken alle nur auf ein Ziel, sind aber teilweise sehr stark. Vor Tentakel sollte man sich gut in Acht nehmen, der Schaden ist je nach Rüstung sehr hoch und der Angegriffene wird ohnmächtig.

Eine weitere Schwierigkeit ist seine Generatorenergie. Dahinter verbirgt sich die Aura Erwachen, sie hebt das Level von M71 bei der Erstanwendung für kurze Zeit auf 20. Später nur noch auf 19. Alle Angriffe fallen in der Zeit noch stärker aus.

Die zweite Runde des Kampfs lässt wenig Optionen offen. Denn Umwerfen kann man M71 nur mit Hilfe einer Angriffskette, da er ansonsten Schwanken widersteht. Verzauberung sollte stets aktiv sein. Während sich M71 auf Reyn stürzt, setzt man Schlitzklinge ein, wendet Schattenauge an und platziert den Rückschlag. Shulks neue Technik Impuls kann im Wechsel mit Verzauberung eingesetzt werden. Dabei muss man ausreichend Auto-Angriffe ausführen, um die Spezialanzeige rechtzeitig wieder zu füllen. Und sobald die Gruppenleiste gefüllt ist, scheut euch nicht eine Angriffskette zu starten, denn dies ist der sicherste Weg ihm größtmöglichen Schaden zuzufügen

Dieser Kampf endet, wenn man M71 alle KP abgezogen hat, doch kaum ist das geschafft, da trudelt auch schon der nächste Gegner ein: das Mysteriöse Gesicht

Wie zuvor bei Eisengesicht, kann die Gruppe auch hier kaum Schaden austeilen, auch Verzauberung ist wirkungslos. Der Kampf endet nach einigen Angriffen und das Mysteriöse Gesicht macht sich mit Juju davon - auf nach Kolonie 6!

Level-Empfehlung: mind. Lv 15, besser höher

Juwelen-Vorschlag: ÄtA ↑ und MaxKP ↑, evtl. Brandschutz (schwer erhältlich)

(Meli/snick67, Lv15/18)





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Äthermine

Karte
Umzingelt

Äthermine - EG

Äthermine - EG
Umzingelt

L
V

20
Mechon M32X (ÄM)
KP: 12100
EP: 96
TeP: 54
Energiestoß (ÄTH)
Energieschuss (ÄTH)
Energieraub (Anderes)

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V

20
Mechon M42 (ÄM)
KP: 9200
EP: 81
TeP: 46
Energieschuss (ÄTH)
Stark und Solide (Anderes)
Explosion (ÄTH)

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21
Mechon M53X (ÄM)
KP: 15800
EP: 123
TeP: 66
Schnittattacke (PHY)
Todesschmettern (PHY)
Energieblitz (ÄTH)


Im Materiallager der Äthermine eilen die drei Gefährten Otharon zu Hilfe, der sich einer Gruppe von Mechon erwehren muss. Kämpfen müssen Shulk, Reyn und ‚Sharla gegen vier von ihnen und wer auf Otharons Hilfe hofft, wartet vergebens.

Diese Mechon-Gruppe hat es wirklich in sich, zumal es in dem sich zwangsläufig entwickelnden Getümmel etwas schwierig sein kann, den Überblick zu behalten.

Am besten visiert man zu Beginn den M42 an und schaltet ihn mit dem gesamten Team als erstes aus, da er sich im Raum recht weit vorn befindet und vergleichsweise wenig aushält. Die Flugeinheiten sind zwar schwächer, aber man zieht die Wut aller Mechon auf sich bis man sie erreicht hat. Nach dem M42 widmet man sich gleich dem M53X. Er hat nur physische Techniken, die aber etwas stärker sind als die Ätherangriffe seiner Kollegen. Während sich die gesamte Gruppe an ihm zu schaffen macht, nähern sich die M32X bedrohlich um ihren Energiestoß abzufeuern.

Diese kleinen Biester haben es wirklich in sich: Ihre Äthertechniken haben eine sehr kurze Aufladezeit und Energiestoß trifft alle. Als weitere kleine Gemeinheit haben sie außerdem Energieraub auf Lager, eine Technik auf ein Ziel, die dessen Spezialanzeige leert. Dies kann immer dann zum Problem werden, wenn Reyn nicht die Wut aller Gegner auf sich halten kann und sich eine dieser fliegenden Ätherschleudern gegen Shulk wendet.

Und trotz aller Hektik sollte man die Spezialanzeige nicht aus den Augen lassen. Da man sich häufig selbst heilen muss und versucht ist, eine Technik nach der anderen einzusetzen, vergisst man leicht Raum für Auto-Angriffe zu lassen.

Dieser Kampf endet, wenn alle Mechon besiegt wurden.
Juwelen-Vorschlag: ÄtA ↑, MaxKP ↑

Level-Empfehlung: mind. Lv 20

(Meli, Lv20/snick67, Lv 19/22)
Karte
Große Sperren im Weg

Äthermine - 3. UG

Äthermine - 3. UG
Große Sperren im Weg

L
V

24
Mechon M84 (ÄM)
KP: 34600
EP: 265
TeP: 125
Untere Säge (PHY)
Autosäge (PHY)
Zylinderhand I (Spezial)


Team: Shulk, Reyn und Sharla

Im 3. UG der Äthermine wird der Weg zwei Mal versperrt.

1. Blockade auf der nördlichen Plattform
Sobald die Truppe die Plattform erreicht versperren schwere Metallplatten den Weg. Das Problem löst sich in Luft auf, sobald man den Mechon M84 verschrottet hat.
Der Gegner hält recht viel aus, selbst wenn er nur noch "blau" ist. Sein Spezialangriff Zylinderhand I ist ein Flächenangriff, der die gesamte Gruppe zurückwirft. Die Kämpfe sollten also nicht zu dicht am Abgrund ausgetragen werden.

2. Blockade auf der westlichen Plattform
Kaum hat man die nächste Plattform betreten, setzt sich die Maschinerie erneut in Gang. Diesmal bekommt man es allerdings mit zwei der Einheiten zu tun. Auch hier darf man seinen Weg erst wieder fortsetzen, wenn beide Einheiten besiegt wurden.

Beim zweiten Kampf empfiehlt es sich ausnahmsweise, auf eine Angriffskette zu verzichten. Im Bosskampf, der euch gleich darauf erwartet, werdet ihr froh sein, wenn eure Gruppenleiste schon gut gefüllt ist!
Karte
Auf dem Grund der Mine

Äthermine - 4. UG

Äthermine - 4. UG
Auf dem Grund der Mine

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V

21
Mechon M67 (ÄM Xord-1)
KP: 25200
EP: 180
TeP: 96
Bohrschraube (PHY)
Thermalwachstum II (Spezial)
Seitschwung (PHY)
Hartes Rammen (PHY)


Hat man es endlich bis in die tiefsten Tiefen der Mine geschafft, steht man Xord ein zweites Mal gegenüber. Wie schon zuvor im Wendeltal ist er gegen die Angriffe und Verzauberungen des Monado immun und jeder Angriff auf ihn macht nur einen Punkt Schaden. Auch das Abwenden einer Vision durch Narkose ist nicht möglich, wenn die Attacke von Xord ausgeht, da Xord auch gegen Schlaf immun ist. Es bleibt also nur ihn umzuwerfen, was jedoch auch diesmal nur im Rahmen einer Angriffskette gelingt. Erschwert wird der Kampf außerdem durch mehrere kleinere Mechon, die Xord mit Hilfe seiner Technik Schergenruf zur Unterstützung herbeiruft.

Strategie:
Die Teamzusammenstellung sollte je nach Taktik gemacht werden: Möchte man die überzähligen Schergen in Schlaf versetzen, empfiehlt es sich Sharla mit ihrer Narkose aktiv zu spielen. So hat man auch die Heilungen am besten unter Kontrolle.
Wenn man Verzauberung nicht der KI überlassen möchte, ist Shulk als aktiv gespielter Charakter die bessere Wahl.
Aber auch Reyn aktiv spielen, ist keine schlechte Idee. Nachdem Xord in der Angriffskette durch Shulk oder Sharla zum Schwanken gebracht wurde, erhält man fast immer eine Verlängerung, in der man Xord umwerfen kann. Nach der Angriffskette kann man dann den umgeworfenen Gegner gleich noch einmal mit dem Niederschlag attackieren, so bleibt er nämlich noch länger am Boden.

Eröffnen wird Xord den Kampf mit Schergenruf um seine Unterstützer herbeizurufen, die er regelmäßig erneuert, sobald die ersten besiegt sind. Um diese solltet ihr euch denn auch sofort kümmern, damit sich eure Gruppenleiste für eine Angriffskette füllen kann. In dem sich entwickelnden Kampfgetümmel kann es dabei hilfreich sein, Angriffsbefehle zu geben, damit der Kampf nicht zu einer unkoordinierten Gruppenschlägerei ausufert.

Ist eure Gruppenleiste voll, dann visiert Xord selbst an und werft ihn um, so dass ihr ihm mehr als nur einen KP abziehen könnt. Je nach Anzahl der Kettenverlängerungen reichen ein bis zwei Angriffsketten aus, um das Kampfende einzuläuten.

Nachdem Xord etwa ein Viertel seiner KP verloren hat, wird der Kampf abgebrochen. Jetzt kann man sich entspannt zurücklehnen und seinen Triumph über Xord und die Zukunft in einer Videosequenz genießen.

Zusammen mit Juju und Otharon geht es nun Richtung Ausgang zum Transportaufzug.

Level-Empfehlung: mind. Lv 23, besser höher

(Meli Lv 26 / Motacilla Lv 22/24 / snick67 Lv 22/29)
Karte
Noch nicht vorbei?

Äthermine - 3. UG

Äthermine - 3. UG
Noch nicht vorbei?


Auf dem Weg an die Oberfläche hält der Aufzug plötzlich an und Xord attackiert die Gruppe erneut. Diesmal ist Xord der einzige Gegner und endlich wirkt auch das Monado dank Xords Ätherbad wieder wie gewohnt. Der Kampf sollte daher keine großen Probleme machen.

Xords Angriffspalette ist recht eintönig, die meisten Techniken wirken fächerartig nach vorn. Also sollte man darauf achten Verzauberung immer im Einsatz zu haben, um Reyn die Möglichkeit zu geben die Wut auf sich zu lenken. Euren aktiven Charakter lasst ihr am besten von der Seite, noch besser von hinten angreifen, so ist er am ehesten aus Xords Schusslinie. Dabei kann es gut sein, dass Xord schneller erledigt ist, als die Gruppenleiste gefüllt.

Der Kampf ist vorbei, wenn Xord fast alle KP verloren hat.

(Meli, Lv27/snick67 Lv 22/29)

Kolonie 6

Karte
Vom Regen in die Traufe

Kolonie 6

Kolonie 6
Vom Regen in die Traufe

L
V

22
Mechon M64X
KP: 20400
EP: 117
TeP: 59
Schraubenbrecher (PHY)
Seitschwung (PHY)
Todesschuss II (Spezial)

L
V

21
Mechon M53X (K6)
KP: 15200
EP: 90
TeP: 48
Todesschmettern (PHY)
Schnittattacke (PHY)
Energieblitz (ÄTH)


Hier bleibt keine Zeit zum Durchatmen. Kaum hat man die Äthermine mit einem furiosen Knall verlassen steht auch schon ein Empfangskomitee am Hinterausgang bereit, angeführt von Eisengesicht.

Team: Shulk, Reyn, Sharla, Dunban und Dickson
In diesem Kampf hat man zum ersten und letzten Mal die Gelegenheit Dickson ins Team aufzunehmen, aktiv steuern kann man ihn leider nicht. Obwohl er Dunbans Waffe so modifiziert hat, dass sie Mechon beschädigen kann, ist seine eigene Waffe wirkungslos.
Ein paar Asse im Ärmel hat er aber dennoch. Mit Level 30 ist er der stärkste Gefährte. Seine Waffe ist mit einem 100% Aufbäumen-Juwel bestückt, das ihn zuverlässig vor der Kampfunfähigkeit bewahrt. Seine Äthertechnik Blitzschlag verursacht auch ohne Verzauberung bei Mechon leichten Schaden, in meinem Fall hat er sie aber leider nicht sehr oft eingesetzt. Wer Dickson also gern in seinem Team haben möchte, kann Dank seiner Heiltechnik Sharla auf die Ersatzbank schicken.

Von beeindruckend vielen und starken Mechon umgeben, fühlt man sich in der Barriere gleich viel sicherer. Eisengesicht ist lediglich Zuschauer.
Die Gruppe bekommt es nur mit vier recht schwachen Gegner zu tun. Der Kampf ist reine Routine, wenn man die Gruppe gut koordniert. Am besten nimmt man sich zuerst den M64X vor, sein Seitschwung kann umwerfen und die Spezialtechnik Todesschuss II wirft einen zurück. Als nächstes empfehle ich den M69X wegen seiner Spezialtechnik Schnappen II, die miniminert vorübergehend die MaxKP eines Charakters. Als letztes die beiden M53X.

Sobald der letzte Mechon seine KP eingebüßt hat, ist der Kampf vorbei. Eine Telethia schlägt die restliche Mechon-Horde in die Flucht.

Sumpf von Satorl

Karte
Die alte Zeremonie

Sumpf von Satorl

Sumpf von Satorl
Die alte Zeremonie


Nachdem alle Steine im Sumpf eingesammelt und am Emblem der Reife bei den Steinernen Schwestern platziert sind, stürzt sich ein Grovodra vom Himmel auf die Gruppe herab. Diesen Riesenvogel müsst ihr besiegen, um weiterreisen zu können.

Der Satorl-Wächter ist immun gegen Schwanken, kann also auch nicht umgeworfen werden. Der Schwächung STR ↓ widersteht er häufig. In seinem Attacken-Fundus befinden sich zumeist Äthertechniken, und wenn er nur noch die Hälfte seiner KP hat, setzt er Luftiges Erwachen ein. Dies ist eine Ewachen-Aura, mit der er vorübergehend sein Level und alle Statuswerte beim ersten Mal um 2 steigert und jedes weitere Mal um 1. Sein stärkster Angriff Tornadodreher ist eine Äthertechnik mit riesigem, kreisförmigem Wirkungskreis, die alle Teammitglieder schädigt und zurückwirft. Giftstich und der etwas stärkere Spezialangriff Giftstich Ultra III schwächen zusätzlich durch Gift.

Team: Shulk, Reyn, Sharla, Dunban

Strategie:
Vor dem Kampf bietet es sich an, nicht nur Ausrüstung und Technikausbau der Teammitglieder noch einmal zu überprüfen sondern auch die Gruppenleiste zu füllen. Geht dazu ein paar Monster verprügeln, z.B. die Hasons in der Nähe des Obelisk des Lichts, und portet Euch dann zu den Steinernen Schwestern, wo ihr die Steine platziert. So habt ihr zu Kampfbeginn bereits eine fast vollständig gefüllte Gruppenleiste.

In diesem Kampf kommt es ganz besonders darauf an, die Zusatzeffekte eurer Techniken möglichst erfolgreich einzusetzen. Denn dies ist die einzige Möglichkeit die Gruppenleiste effektiv zu füllen und den Mutwert der Gruppen aufrecht zu erhalten. Dazu kommt, dass ihr mit korrekt platzierten Techniken auch ein deutlich höheres Schadensniveau erreichen könnt.

Prinzipiell kann hier, wie in fast allen Boss-Kämpfen, jede mögliche Team-Konstellation erfolgreich eingesetzt werden – natürlich mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Wenn ihr also jetzt, wo ihr mit Dunban ein neues Teammitglied habt, euer Team umstellen wollt, dann steht dem nichts im Wege. Allerdings gestaltet sich dieser Kampf am unkompliziertesten in der altbekannten Kombination Shulk, Reyn, Sharla. Denn Reyn schafft es effektiver als Dunban die Wut dieses Gegners zu halten, so dass Shulk seine Techniken wirkungsvoll einsetzen kann. Außerdem hat er durch seine höheren maximalen KP einen „Überlebensvorteil“ gegenüber Dunban.

Angriffsketten werdet ihr diesmal kaum benötigen, da der Satorl-Wächter völlig immun gegen Schwanken ist. Spart euch eure Gruppenleiste also lieber für Warn- oder Wiederbelebungsaktionen, insbesondere wenn ihr vom Level unterlegen seid. Kündigt sich ein Tornadodreher an, dann bringt auch Laufen nichts, denn der Wirkungskreis deckt scheinbar die gesamte grüne Barriere ab. Und Impuls kommt, wenn er überhaupt hilft, lediglich einem Teammitglied zugute. Hier gelingt es zuverlässig, den Satorl-Wächter mit Sharlas Narkose aus dem Konzept zu bringen. Über sein kurzes Schläfchen hinweg wird der Angriff abgebrochen. Zwar bereitet er umgehend eine andere Technik vor, aber alles ist besser als Tornadodreher.

Hat man den Gegner vollständig besiegt, ist die Mission erfüllt, und man kann seinen Weg endlich fortsetzen

Level-Empfehlung: mind. Lv 26, besser ab Lv 28

Tipps:
- Juwelen: Rückwurf-Resistenz, ÄtA ↑, Giftschutz (sind nicht zwingend nötig)
- Monado-Technik Schild Stufe III
- Sharlas Donnerschuss Stufe IV (Fluggegner)
- Reyns Aura Zorn (Stachelschaden)
- Dunbans Angriffstechniken sollten ausgebaut werden, und falls er die Rolle des Tanks übernehmen soll, benötigt er ein hochwertiges Wut-↑-Juwel.

(Meli Lv 28/ snick67 Lv 26/32)

Wald von Makna

Karte
Keine Rast am Ufer

Wald von Makna

Wald von Makna
Keine Rast am Ufer


Nachdem man am Rastufer eine kleine Lehrstunde in Sachen Monado erhalten hat, darf man sein Können gegen drei Puera-Telethia unter Beweis stellen.

Team: Shulk & Alvis (leider kann man Alvis nicht zum Anführer machen)

Am Rastufer begegnet man Alvis, mit dem man hier zum ersten und letzten Mal Seite an Seite kämpfen kann.
Er besitzt zwei physische Angriffe, kann aber nicht heilen. Durch sein 100%-Aufbäumen-Juwel kann er aber auch nicht sterben, verwendet also Shulks Heiltechnik mit Bedacht (erzeugt Wut) und ausschließlich für Shulk selbst.

Rüstung:
Wer jetzt feststellt, dass er noch mit Rüstungsteilen vom Bein des Bionis bekleidet ist, kann dem Nopon-Händler beim Agni-Denkmal noch schnell einen Besuch abstatten. Viel Auswahl hat er nicht, aber jeder Punkt kann zählen. Die umherstreifenden Diraups und Zeze bieten einige Teile des Makna-Sets.

Analyse:
Die Puera-Telethia verfügen nur über wenige starke Techniken und widerstehen regelmäßig der Schwächung PhA ↓. Knackpunkt ist die Aura Seelenlesung, die man auch an dem grünen Schleier um die Telethia erkennt. Während diese Aura aktiv ist, geht jeder Angriff von Shulk und Alvis ins Leere. Das einzig wirksame Mittel, ist die neu gelernte Monado-Technik Löscher, sie bewirkt ein Aurasiegel.
Weitere Monado-Techniken sollten möglichst nicht verwendet werden, um Löscher im richtigen Moment parat zu haben. Wenn Seelenlesung erstmal aktiv ist, scheint sie von allein nicht nachzulassen! Mit den ganzen folgenden Fehlschlägen seine Anzeige wieder zu füllen ist fast unmöglich.
Wer Probleme mit mehreren Gegner auf einmal hat, sollte Klingenstrom besser nicht oder nur dann einsetzten, wenn sich die anderen Gegner hinter Shulk befinden.

Strategie:
Bevor die Telethias ihre Aura Seelenlesung zum ersten Mal einsetzen, hat man noch ein paar Sekunden um die Spezialanzeige zu füllen. Prügelt daher nicht gleich mit Techniken auf eure Gegner ein, sondern geht es langsam mit Auto-Angriffen an.
Generell sollten Shulk und Alvis sich immer das selbe Ziel vornehmen (Gruppenbefehle).
Die Gegner wenden sich meist gegen Shulk, Schattenauge kann(!) die Wut soweit senken, dass Alvis zum Ziel der nächsten Angriffe wird. Positiver Nebeneffekt ist ein 1,5-facher Schadensbonus, den man am besten in einen Rückschlag investiert, sofern der Gegner tatsächlich von einem abgelassen hat. Wegen des Widerstands gegen PhA ↓ habe ich meist auf Schlitzklinge verzichtet oder hinterher angewandt.
Lufthieb muss allein wegen der Zusatzeffekte schon eingesetzt werden. Zwar nützt eine schwankende Telethia rein gar nichts, aber die Gruppenleiste wird so allmählich für eine Angriffskette gefüllt, die man unbedingt nutzen sollte. Mit etwas Glück erwischt man auch die Seite und verlangsamt sie so.
Der Kampf endet, nachdem man alle drei Gegner besiegt hat.

Karte
Einsatz des Heldenpon

Wald von Makna

Wald von Makna
Einsatz des Heldenpon


Im Toten Wald stellt die Gruppe endlich die Telethia, die Melias Begleiter getötet hat.

Die Leone-Telethia ist immun gegen Schlaf, und zum Schwanken kann man sie nur in einer Angriffskette bringen. Sie widersteht sehr häufig PhA↓ sowie Fessel und ab und an auch „Gift“ und „Frost. In ihrem Attacken-Fundus hat sie durchweg starke Techniken, die gut ausgewogen physisch und ätherbasiert sind. Außerdem können sie teilweise fesseln oder einschläfern.

Der Kampf gliedert sich in zwei Etappen und bricht zum ersten Mal ab, wenn sich der gegnerische KP-Balken bei etwa der Hälfte befindet. Die Telethia steigt mit voller Leiste in zweite Runde – die Charaktere ebenso.
In beiden Kampfrunden setzt das Monster die Aura Seelenlesung ein, die dazu führt, dass sie minutenlang fast jeder physischen Attacke ausweicht. Ätherangriffe treffen zwar meist, ihren Schwächungen kann die Telethia aber teils widerstehen. Shulks Löscher oder Melias Hirnschock heben die Aura auf. Diese beiden Techniken können aber nur bei voller Spezialanzeige eingesetzt werden – und das bitte zügig. Denn die Telethia verfügt über die Technik Spezialabsorber, welche die Spezialanzeige eines Teammitglieds leert.
Gelangt man in der zweiten Runde an die 50%-Marke, wirkt die Telethia eine Superheilungsaura, die ihr im Sekundentakt etwa 5000 KP wiederherstellt. Dies lässt sich scheinbar verhindern, wenn man kurz vor der Hälfte eine Angriffskette startet und ihr ca. 7000 KP abzieht. Damit ist der Bereich, in dem die Aura benutzt werden sollte, vermutlich übergangen. Ansonsten unbedingt so schnell wie möglich mit Löscher oder Hirnschock eingreifen, oder die Telethia ohnmächtig machen.

Auch in einer Angriffskette wird die Trefferrate während Seelenlesung (zu erkennen an dem grünen Leuchten zwischen den Hörnern) nicht verbessert. Ansonsten ist eine Kette natürlich immer empfehlenswert, man muss aber nicht unbedingt auf die Schwanken-Umwerf-Ohnmacht-Taktik setzen, da die Statusveränderungen nur sehr kurz anhalten und deshalb (als Kette) kaum Vorteil bringen. Stattdessen sollte man (je nach Team-Aufstellung) die Kette lieber für einen Farbenbonus nutzen.
Vor Kampfbeginn empfiehlt es sich, die Gruppenleiste an ein paar Roptaren zu füllen, so dass man gleich am Anfang bereits die erste Angriffskette einsetzen kann.

Die Team-Aufstellung:

In diesem Bosskampf empfiehlt es sich zwar dringend, Shulk und/oder Melia ins Team zu nehmen (sie müssen nicht unbedingt selbst gespielt werden), aber wie jeder Kampf in "Xenoblade Chronicles" ist auch dieser mit jeder beliebigen Teamaufstellung möglich und natürlich auch mit anderen Strategien, als wir hier vorstellen. Wer die Kämpfe als Herausforderung sieht, kann es also auch ohne die beiden probieren. Wichtig hier: In diesen Zusammenstellungen wird man in Angriffsketten kaum ohne die Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Technik auskommen. Denn es gibt außer Löscher und Hirnschock nur eine weitere Möglichkeit, gegnerische Auren loszuwerden. Hierfür braucht man unbedingt Reyns Schildstoß oder Sharlas Kolbenramme, damit man die umgeworfene Telethia ohnmächtig machen und so die Superheilungsaura entfernen kann. Gelingt dies nicht, ist der Kampf spätestens in Runde 2 gelaufen, da sich der Gegner dann schneller heilt, als man ihm Schaden zufügen kann! Da man die Telethia aber während der Regenerations-Aura wieder ganz normal treffen kann und die Gruppenleiste durch das ständige Aufmuntern gut gefüllt sein dürfte, sollte es kein Problem sein, sie in einer Angriffskette umzuwerfen. Einfacher geht es aber definitiv mit den folgenden Methoden, da besonders die Phase der Seelenlesung sehr zäh werden kann:

Team: Melia, Riki & Sharla - diese Shulk-freie Aufstellung ist recht sicher, der Kampf aber etwas langwierig.
Da Melia und Riki neu im Team sind, vergesst nicht, ihre Techniken zu verbessern, wahlweise auch mit Technikbüchern

Melia wird Hirnschock lernen, sobald sie der Telethia gegenübersteht. Ihre Spezialanzeige füllt sich durch das Abfeuern von Elementen, egal ob sie treffen oder nicht.
Riki kann mit Holperdistolper! umwerfen, seine Ätherangriffe (von denen man alle mitnehmen und dafür am besten Mach Sitz! rausnehmen sollte) treffen fast immer und machen noch kontinuierlich Schaden. Mit vier Level Differenz zum Gegner, kann es nicht schaden Heile-heile! auszurüsten, auch wenn man Sharla noch dabei hat.
Sharlas Rolle ist klar, bei der Länge des Kampfes muss ein Heiler her. Kolbenramme mitnehmen um ggf. Rikis Umwerftechnik auszunutzen; Narkose ist wirkungslos.

Team: Shulk, Melia & Riki
Mit Shulk als aktivem Charakter hat man die Monado-Techniken am besten unter Kontrolle, wie das benötigte Aurasiegel Löscher. Seine und Rikis Heiltechnik reichten bei mir aus, um Sharla zu ersetzen. Auch Melia als KI verwendet gelegentlich Wasserruf und sorgt damit für ein paar zusätzliche KP.
Ein ganz klarer weiterer Vorteil von Shulk ist seine Schildtechnik, die die beiden Spezialangriffe der Telethia (max Stufe II) abwehrt.
Man muss allerdings sofort nach dem Wirken einer Monado-Technik seine Spezialanzeige mit Auto-Angriffen wieder füllen, da die Telethia teils sehr schnell ihre Aura wieder aktiviert. Sollte man das in der Zeit nicht schaffen, kann es einige Minuten dauern, bis sie wieder voll ist.
Melia findet als KI hin und wieder in den Trance-Zustand und verwendet Hirnschock automatisch, sie ist damit eine Art Sicherheitsleine.
Wie in der oben beschriebenen Gruppe hat Riki hier dieselben Vorzüge. Er heilt sehr zuverlässig und durch sein gelegentliches Freu-freu! füllt sich die Gruppenleiste manchmal erfreulich schnell.

Empfohlenes Level: Level 32 und höher (einfacher und mehr erlernte Techniken)

(Meli/Lv 32, Motacilla/Lv 31/35, snick67/Lv 32)

Eryth-Meer

Karte
Ein Arbeiter in Nöten

Eryth-Meer

Eryth-Meer
Ein Arbeiter in Nöten

L
V

36
Defensiv-Kromen
KP: 45700
EP: 438
TeP: 125
Fußfalle (ÄTH)
Bestienfluch (Anderes)
Zerschmettern (PHY)
Combo (PHY)


Wenn ihr den Weg zur Ätherkristallstätte gefunden habt, erwarten euch dort 4 Defensiv-Kromen (Lv 36), die ihr alle besiegen müsst, damit der Arbeiter zurückkehren kann. Da Melia in Alcamoth die Gruppe verlassen hat, besteht das Team aus Shulk, Reyn, Sharla, Dunban und Riki.

Dieser Kampf ist reine Routine: Visiert einen Kromen an – fangt am besten mit dem an, der am weitesten links steht – und erledigt dann einen nach dem anderen (Gruppenbefehl: „Alle auf einen“). Habt ihr den Kampf eröffnet, greifen zwar die anderen ebenfalls an, aber so es ist etwas einfacher den Überblick zu behalten, weil sie sich eher am Rand halten. Erschwert wird der Kampf durch die Kromen-Technik „Bestienfluch“, die bei allen Teammitgliedern in Reichweite zu Techniksiegel führt. Falls euch dieser Kampf also wegen des andauernden Techniksiegels nicht gelingen will, könnt ihr bei Teelan in Alcamoth T-Siegel-Resistenz-Juwelen der Stufe III ertauschen oder nach dem Erlegen einiger Flöten- oder Otol-Kromen selbst schmieden. Solltet ihr in diesem Kampf besiegt werden, dann startet ihr wieder beim Leuchtturm Syrath und müsst nach dem Rückweg zur Ätherkristallstätte lediglich die übrig gebliebenen Kromen besiegen. Da es keine grüne Barriere gibt, könnt ihr aber sogar aus dem Kampf fliehen wenn es brenzlig wird. Seid ihr also im Level sehr niedrig kann sich die Taktik "einen erlegen, fliehen, den nächsten erlegen usw." anbieten.

Empfohlenes Level: ab 33 (dann müsst ihr mit mehreren Anläufen rechnen) und höher

Alcamoth

Karte
Attentäter

Alcamoth - Obere Ebene

Alcamoth - Obere Ebene
Attentäter

L
V

34
Magier-Hochentia
KP: 35600
EP: 316
TeP: 98
Fluchtlicht (Anderes)
Hypnoselicht (ÄTH)
Ätherschuss (ÄTH)

L
V

32
Späher-Hochentia
KP: 27100
EP: 232
TeP: 79
Niedertreten (PHY)
Enthaupter (PHY)

L
V

33
Wächter-Hochentia
KP: 40900
EP: 420
TeP: 136
Niedertreten (PHY)
Schutzlicht (Anderes)


Nachdem wir nun endlich erfahren haben, wer Melia eigentlich ist, stürmen fünf Hochentia-Assassinen den Weißflügelpalast und greifen an. Um Melia retten zu können, müssen Shulk, Reyn, Sharla, Dunban und Riki die fünf besiegen.

Der Kampf sollte eigentlich Routine sein. Er wird jedoch durch die Tatsache erschwert, dass Shulk, sofern er im Team ist, bei jedem Angriff auf eure Gegner nur 1 KP Schaden machen kann und dass auch sie in der Lage sind Angriffsketten auszuführen. Aus diesem Kampf könnt ihr, anders als beim Kampf gegen die Kromen, wegen der grünen Barriere nicht fliehen. Außerdem werden alle fünf wieder da sein, falls ihr besiegt werden solltet, egal wie viele ihr vorher aus dem Weg geräumt habt.

Am einfachsten gestaltet sich der Kampf, wenn Shulk diesen Kampf auf der Ersatzbank verbringt, da er mit dem Monado kaum Schaden anrichtet. Sinnvoll ist es außerdem, wenn man den Kampf mit einer gut gefüllten Gruppenleiste beginnt, so dass man die erste eigene Angriffskette möglichst rasch starten kann. (Portet euch dazu z.B. an die Küste von Latael, wo ihr mit ein paar Monstern die Gruppenleiste vollständig füllt, um dann per Schnellreise wieder zurück in den Weißflügelpalast zurückzukehren.)
Lasst den Kampf außerdem nicht zu einer Gruppenkeilerei ausufern, sondern nutzt den Gruppenbefehl „alle auf einen“ um einen Gegner nach dem anderen auszuschalten. Sollten die Teammitglieder unter Zielzwang stehen, denkt daran, den Gruppenbefehl zu erneuern, wenn der Zielzang wieder aufgehoben ist. Achtet vor allen Dingen auch darauf, ob eure Team-Kollegen Hilfe brauchen, weil sie umgeworfen oder eingeschläfert sind. Denn sind sie solchermaßen geschwächt, schaden ihnen alle gegnerischen Angriffe um ein Vielfaches.

Falls ihr mit Shulk im Team von diesem Kampf überrascht werden solltet, dann ist das aber auch kein Beinbruch: So ganz nutzlos ist er nämlich auch wieder nicht. Er kann zwar den Gegnern keinen großartigen Schaden zufügen, aber immerhin kann er noch schwanken lassen, ohnmächtig machen und die Abwehr senken (gerade die Wächter-Abwehr ist ziemlich hoch). Außerdem kann er seine Leutchen mit "Impuls" unterstützen. Bloß das Schaden-machen muss er den anderen überlassen...

Habt ihr alle fünf Assassinen besiegt, endet der Kampf mit einer Filmsequenz und ihr dürft zur Gruft der Hochentia eilen, wo ihr Melia retten müsst.

Empfohlenes Level: Lv 35 und höher

(Evgeniat, Motacilla, Lv33; snick67, Lv 34)

Gruft der Hochentia

Karte
Ahnenforschung

Gruft der Hochentia - EG

Gruft der Hochentia - EG
Ahnenforschung

L
V

32
Nero-Andos (HK)
KP: 12400
EP: 291
TeP: 99
Ätherlaser (ÄTH)
Großer Schock (ÄTH)
Pesado-Angriff (PHY)
Testament (Anderes)

L
V

33
Schwebe-Astas (HK)
KP: 9000
EP: 294
TeP: 95
Quartolaser (ÄTH)
Schutzmodus (Anderes)
Primolaser (ÄTH)
Testament (Anderes)


Die nächsten Gegner müsst ihr allein mit Melia besiegen. Dies sollte aber kein großes Problem sein, da die Gegner vom Level her nicht allzu hoch sind und außerdem keine besonders starken Attacken anwenden. Falls ihr bislang noch nicht mit Melia gespielt habt, ist es jetzt definitiv Zeit, ihre Techniken auszubauen und sich einmal genauer anzuschauen, wie sie funktioniert:

Die meisten ihrer Techniken werden genauso gehandhabt wie bei allen anderen Teammitgliedern auch – Ihr wählt sie an und feuert sie mit drücken von „a“ ab. Dies sind alle violetten und roten Techniken und Heilgeschenk, das ebenso funktioniert, wie die Heil-Techniken der anderen Charaktere. Alle anderen blauen Techniken sind Elemente. Bis jetzt dürftet ihr Wasser, Feuer und Blitz haben und eventuell noch Doppelruf. Diese werden angewählt und durch drücken von „a“ aktiviert. Das bedeutet, dass sie Melia (und alle Teammitglieder in Reichweite) stärken, bis sie abgefeuert werden: Wasser regeneriert KP, Feuer erhöht die Stärke, Blitz erhöht die Ätherkraft und Doppelruf reproduziert das zuletzt gerufene Element.
Um sie abzufeuern müsst ihr die Spezialanzeige anwählen und „a“ drücken. Erst dann fügen sie dem Gegner Schaden zu. Durch das Abfeuern von Elementen füllt sich Melias Spezialanzeige, und wenn sie voll ist, gerät Melia in „Trance“. Dann machen alle Elementtechniken doppelten Schaden und ihr habt weitere Techniken, wie Hirnschock, zur Verfügung.

Für die Kämpfe in der Gruft solltet ihr auf jeden Fall alle Elementtechniken ausrüsten sowie Narkose, Hirnschock und, falls schon vorhanden, auch Heilgeschenk, wenn ihr Melia ins Team für den Bosskampf der Gruft nehmen wollt.

Im Seelenraum angekommen könnt ihr die Theorie an einem Nero-Andos in die Praxis umsetzen. Der Kampf ist an sich recht einfach, solange man nicht vergisst, die Elemente auch abzufeuern.
Wenn ihr die grüne Barriere betretet, haltet euch zunächst an deren Rand und aktiviert in aller Ruhe eure Elemente, wobei ihr mit Wasserruf anfangen solltet, damit die regenerative Wirkung möglichst lange genutzt wird. Habt ihr die maximal möglichen drei Elemente aufgeladen, dann nähert euch dem Nero-Andos bis auf Angriffsreichweite und feuert sie mit der Spezialanzeige ab. Dann aktiviert ihr so schnell wie möglich wieder Elemente und beginnt diesen Zyklus von neuem, wobei ihr natürlich dazwischen auch Melias andere Techniken nutzen könnt.

Ist das Nero-Andos besiegt, könnt ihr euren Weg zum Prüfungsraum fortsetzen, wo sich euch zwei Schwebe-Astas entgegenstellen werden, sobald Melia den Kreis in der Mitte des Raums betritt.
Dieser Kampf dürfte euch ebenfalls nicht allzu schwer fallen. Zieht euch zunächst, sobald die Astas von der Decke fallen, von der Mitte des Raums bis an die grüne Barriere zurück. Dort könnt ihr in aller Ruhe drei Elemente laden. Wählt dann Narkose an und nähert euch den Astas. Sobald ihr in Angriffsreichweite seid, feuert auf das erste Astas die Narkose ab und greift dann sofort das zweite mit den zuvor aktivierten Elementen und Melias anderen Techniken an. Mit Feuerruf müsst ihr allerdings vorsichtig sein, da es flächenwirksam ist. Feuert ihr dieses Element in der Nähe und in die Richtung des schlafenden Astas ab, wird es durch den Angriff vorzeitig geweckt. Bevor ihr es einsetzt solltet ihr also tunlichst das wache Astas von dem schlafenden weglocken.

Wenn beide Astas besiegt sind, endet der Kampf. Dann nur noch ein kleines Stück weiter bis zum Zeremonienraum und es folgt in einer Filmsequenz die Überleitung zum Rest des Teams.
Karte
Der Wächter der Gruft

Gruft der Hochentia - 2. UG

Gruft der Hochentia - 2. UG
Der Wächter der Gruft


Dieser Kampf, für den ihr alle außer Melia einsetzen könnt, ist reine Routine, zumal ihr dem Rufus-Oga inzwischen vom Level her ziemlich ebenbürtig wenn nicht sogar überlegen sein dürftet. "Schwanken" außerhalb einer Angriffskette widersteht er zumeist, so dass ihr die Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Technik nur in einer Kette einsetzen könnt. Bevor ihr eine Kette startet, solltet ihr euch allerdings unbedingt vergewissern, dass keines eurer Teammitglieder gerade mit Techniksiegel belegt ist. Falls dies der Fall ist, wartet am besten ab, bis es wieder aufgehoben ist.
Ist der Rufus-Oga besiegt, dann habt ihr es nicht mehr allzu weit, bis ihr Melia wiedergefunden habt.
Karte
Hinterhältig

Gruft der Hochentia - EG

Gruft der Hochentia - EG
Hinterhältig


Geschafft! Gerade noch rechtzeitig erreicht die Gruppe Melia, die bereits von zwei Seiten angegriffen wird.

In diesem Kampf müsst ihr zwei starke Gegner besiegen. Alle zwei sind immun gegen Schlaf, so dass ihr es auf jeden Fall den gesamten Kampf über mit beiden gleichzeitig zu tun habt, solange ihr nicht einen vorzeitig ausschaltet. Beide Gegner widerstehen außerhalb von Angriffsketten öfter einmal den Schwächungen „PhA ↓“, „Langsam“ und fast immer „Schwanken“. Und Tyrea widersteht ohne Kette zusätzlich noch „Ohnmacht“.

Kampfstrategie:
Da Solidum Telethia das Team mit „Zielzwang“ belegt, während Tyrea sie mittels Telepathie-Befehl durch „Physische Barriere“ unterstützt, ist die Reihenfolge für diesen Kampf schnell klar: Erst müsst ihr euch um dieses Monster kümmern, bevor ihr Tyrea frontal angehen könnt. – Zielzwang-Resistenz-Juwelen oder auch Techniken, die Schwächungen aufheben (z.B. Dunbans Himmelsodem), könnten dies zwar zumindest zeitweilig verhindern, doch dann müsstet ihr mit dem Gruppenbefehl "Alle auf einen" arbeiten, damit sich der Kampf weiterhin auf einen Gegner konzentriert. Und der einzige Vorteil, wenn man erst Tyrea ausschaltet, ist der, dass man ihr nerviges Geschrei früher loswäre ;).

Ganz ohne Heil-Techniken werdet ihr in diesem Kampf kaum auskommen. Wenn ihr Sharla nicht ins Team nehmen wollt, dann könnt ihr sie aber durchaus durch die verschiedenen Kombinationen aus Riki zusammen mit Melia oder Shulk ersetzen. Shulk kann sein volles Potential zwar nur gegen die Solidum Telethia entfalten – gegen Tyrea als Homs-Ähnliche macht er nur 1 KP Schaden – kann aber durchaus mit seinen Monado-Techniken und auch den Nebenwirkungen seiner Attacken punkten. Bei der Wahl eurer Teammitglieder solltet ihr außerdem darauf achten, dass sie mit ihren Attacken evtl. mehrere Gegner treffen können und dass ihre Techniken am besten auch Nebenwirkungen haben, so dass sich die Gruppenleiste schneller füllen kann. Sind die Teammitglieder umgeworfen oder ohnmächtig, denkt außerdem daran, ihnen, wann immer möglich, zu helfen. Denn dies verringert nicht nur den Schaden, den sie erhalten, sondern kommt auch wieder der Füllung der Gruppenleiste zu Gute.

Ist die Gruppenleiste gefüllt, dann könnt ihr sie umgehend für eine Angriffsketten verwenden. Nur so kann die Telethia umgeworfen und (evtl. nach dem Ende der Kette) ohnmächtig gemacht werden, um den Schaden auf sie zu maximieren. Sollte eines eurer Teammitglieder nur noch wenige KP haben, so könnt ihr die Kette nebenbei auch zu dessen Heilung einsetzen und durch eine weitere Heilung vor oder nach der Kette maximieren.
Nach 2-3 Angriffsketten, je nach Zahl der Verlängerungen und evtl. notwendigen Heilungen, sollte die Telethia denn auch Geschichte sein und ihr habt es nur noch mit Tyrea zu tun. Da sie die bei weitem einfachere Gegnerin ist, sollte euch ab da der Kampf nicht mehr allzu schwer fallen, selbst wenn ihr Shulk im Team haben solltet, der das Team nur mit seinen Monado-Techniken Schild und Impuls sowie den Nebenwirkungen seiner Techniken unterstützen kann.
Und auch hier gilt: Ist die Gruppenleiste voll, dann nutzt sie für Angriffsketten um den Schaden zu maximieren, während eure Gegnerin wehrlos am Boden liegt.

Habt ihr auch Tyrea alle KP abgezogen, dann ist es geschafft. Melia ist gerettet und der Kampf endet ohne Beute, aber dafür mit einer abschließenden Filmsequenz, an deren Ende ihr euch im Weißflügelpalast wiederfindet.

Juwelenempfehlung: AGI ↑ für alle und so viele ihr habt, falls vorhanden Umwerf-Resistenzen, Ohnmacht-Resistenzen zumindest für den Tank

Levelempfehlung: mindestens Level 36, besser höher

(Evgeniat, Motacilla, Lv 35/ snick67, Lv 36)

Eryth-Meer

Karte
Das Tor zur Gefängnisinsel

Eryth-Meer

Eryth-Meer
Das Tor zur Gefängnisinsel


Nach scheinbar endlosen Kämpfen sind die Siegel für den Transporter zur Gefängnisinsel beseitigt. Nur noch ein Monster versperrt euch den Weg dorthin. Besiegt es und ihr könnt passieren!

Für diesen Kampf habt ihr das gesamte Team zur Verfügung. Der Kampf dürfte sich recht einfach gestalten, da ihr nach den unzähligen Kämpfen auf den Siegel-Inseln dem Incognito wahrscheinlich vom Level her ebenbürtig bis überlegen sein dürftet. Seine Angriffe sind gut ausgewogen ätherbasiert und physisch, aber nicht überragend stark. Allerdings führen zwei seiner Attacken zu "Ohnmacht". Denkt also wieder daran, im Falle eines Falles euren Teammitgliedern zu helfen, um so den Schaden zu minimieren und die Gruppenleiste zu füllen. Euer Gegner ist immun gegen "Schwanken". Wenn ihr also eine Angriffskette einsetzen wollt, setzt lieber auf den Farben-Bonus als auf die Schwanken-Umwerfen-Technik.

(Motacilla, Lv 38/ snick67, Lv 39)

Gefängnisinsel 1

Karte
Entfesselt

Gefängnisinsel 1 - 6. OG

Gefängnisinsel 1 - 6. OG
Entfesselt


Endlich hat die Gruppe die Spitze der Gefängnisinsel erreicht, wo die Freunde nicht nur Kaiser Sorean vorfinden, sondern auch den Riesen Zanza, der Shulk anbietet, das Monado von allen Beschränkungen zu befreien. Gerade noch rechtzeitig!
Denn wie von Shulk vorhergesehen, greift Eisengesicht an, tötet zuerst Zanza und stürzt sich dann auf die restlichen Anwesenden. Doch diesmal hat er sich zu früh gefreut – Jetzt bekommt er es mit einem entfesselten Monado zu tun, das sogar Gesicht-Mechon gefährlich werden kann.

Wenn sich das Menu zur Team-Zusammenstellung vor dem Kampf öffnet, solltet ihr auf jeden Fall daran denken, Shulks Waffe noch mit Juwelen zu bestücken, denn die drei Sockel des entfesselten Monado II sind frei!

Wie bereits in den Kämpfen zuvor, könnt ihr Eisengesicht auch diesmal nur innerhalb einer Angriffskette zum Schwanken bringen. Außerdem ist er immun gegen Schlaf und Techniksiegel und widersteht den Schwächungen „Langsam“ und „PhA ↓“ häufig. Direktes Umwerfen mit Rikis Holper-die-Stolper funktioniert dagegen ab und an.

Eisengesichts Attacken sind ausgewogen physisch und ätherbasiert und allesamt recht stark. Außerdem haben zwei von ihnen unangenehmerweise Rückwurf und Ohnmacht als Nebenwirkung. Und während sich der Anfang noch recht gemächlich anlässt, wird er sobald ihr ihm etwa zwei Drittel seiner KP abgezogen habt, seine Attacken geradezu auf euch herabregnen lassen. Besonders unangenehm dabei ist seine Kombi aus Mörderschraube – trifft alle und führt zu Blutung – gefolgt von Großer Schuss – trifft alle, wirft zurück und macht ohnmächtig – was ziemlich schnell das Ende des Kampfs zu euren Ungunsten bedeuten kann.

Kampfstrategie:
Am einfachsten gestaltet sich dieser Kampf, wenn ihr Shulk im Team habt und auf die gute alte Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Technik setzt. Ohne Shulks Monado-Technik Verzauberung ist es mit normalen Waffen beim Einsatz physischer Techniken schwierig, Eisengesicht genug Schaden zuzufügen. Um die Gruppenleiste für eine Angriffskette zu füllen, müsst ihr wieder ganz besonders darauf achten, eure Techniken korrekt zu platzieren und, wann immer nötig, eure Gefährten durch Zurufen und Helfen zu unterstützen.
Ist die Gruppenleiste voll, dann scheut euch nicht eine Angriffskette zu starten, denn nur so könnt ihr Eisengesicht vom Angreifen abhalten und auch noch den erteilten Schaden maximieren. Ganz besonders nützlich ist eine Angriffskette, sobald euer Gegner nur noch etwa ein Drittel seiner KP besitzt und damit in den Bereich kommt, in dem er seine Attacken intensiviert. Schafft ihr es jetzt, ihn auf dem Boden zu halten, dann entscheidet ihr mit großer Wahrscheinlichkeit den Kampf zu euren Gunsten.

Habt ihr eurem Gegner ungefähr drei Viertel seiner KP abgezogen, endet der Kampf beutelos, dafür aber mit einer weiteren Filmsequenz.

Juwelenempfehlung: Hast- oder Doppelangriff-Juwelen für Shulk, damit sich seine Spezialanzeige schneller füllt, Umwerfen Extra und Ohnmacht Extra um den Schaden zu maximieren, wenn euer Gegner umgeworfen und ohnmächtig ist

Levelempfehlung: mindestens Lv 39, besser höher (mehr erlernte Techniken)

(Evgeniat, Motacilla Lv39, snick67 Lv39)

Berg Valak

Karte
Heißkalt

Berg Valak - Untere Ebene

Berg Valak - Untere Ebene
Heißkalt

L
V

45
Höllen-Raxeal
KP: 151100
EP: 1643
TeP: 303
Kochende Welle (ÄTH)
Donnerbolzen II (Spezial)
Vortex (PHY)


Der Kampf gegen den Höllen-Raxeal wäre eigentlich eine Routine-Sache. Dumm nur, dass sich am Höhlenende ein Noto-Lycos, der den Zuweg entlang patroulliert, drei Ucan-Nebulas und als i-Tüpfelchen auch noch der Mondlicht-Paimon in der Nähe tummeln.

Um einigermaßen gefahrlos zum Höllen-Raxeal zu gelangen, schaltet ihr daher am besten zunächst einmal den Lycos aus, noch bevor ihr den Raum am Höhlenende betretet. Dann visiert eine der Nebulas auf der rechten Seite des Raums an und lockt sie zu euch, um sie auszuschalten. Danach die zweite auf der rechten Seite und zum Schluss eventuell noch die vereinzelte auf linken Seite. Vom Mondlicht-Paimon haltet euch am besten weit fern, es sei denn, ihr traut euch einen Sieg über ihn schon zu. Habt ihr alle Nebulas ausgeschaltet, dann sollte eure Gruppenleiste gut gefüllt sein und ihr könnt den Höllen-Raxeal anlocken, so dass er zu euch auf die Plattform in der Mitte des Raums kommt. Während des Kampfs achtet darauf, dass keiner dem Eingangsbereich der Höhle zu nahe kommt, damit sich der Mondlicht-Paimon nicht doch noch einmischt (dies ist aber besonders dann ein Problem, wenn ihr Sharla im Team habt und sie nicht selbst steuert). Und natürlich wäre es auch sinnvoll, wenn sich eure Leute nicht in die Lava verirren. Um dies zu verhindern, kann es sein, dass ihr mit Gruppenbefehlen arbeiten müsst.

Der eigentliche Kampf gestaltet sich recht einfach. Der Höllen-Raxeal ist immun gegen Schwanken und Umwerfen und widersteht auch gerne mal Techniksiegel. Dafür ist er jedoch zumeist empfänglich für alle anderen Schwächungen. Ist eure Gruppenleiste gefüllt, dann setzt dies am besten in eine Angriffskette um, in der ihr mit Hilfe des Farben-Bonus den erteilten Schaden maximieren könnt. Habt ihr Dunban als Anführer im Team, dann könnt ihr den Raxeal sogar mit seiner Kombo aus Aura + Sturmtritt + Donnerschlag ohnmächtig machen und so den Schaden noch einmal steigern. DIese Methode ist übrigens auch bei Visionen praktisch, um eine drohende Spezialattacke in einen anderen, meist harmloseren Angriff umzuwandeln.

Der Kampf endet, wenn ihr dem Monster alle KP abgezogen habt. Dann erhaltet ihr nicht nur eine silberne Truhe, sondern auch den benötigten Magmastein.
Karte
Überraschung im Schnee

Berg Valak - Untere Ebene

Berg Valak - Untere Ebene
Überraschung im Schnee


Fast haben unsere Helden den Großen Gletscher hinter sich gelassen, als plötzlich der silbergesichtige Mechon erscheint – Fiora. Aber leider taucht sofort darauf Eisengesicht auf, und diesmal gibt er sich zu erkennen: Es ist Mumkhar, der ein Jahr zuvor scheinbar bei der Schlacht im Schwerttal fiel. Zeit für eine Abrechnung mit diesem Verräter!

Kampfstrategie
Lasst euch nicht täuschen: Auch wenn Mumkhar diesmal ohne seine Maschinenhülle gegen euch antritt, so ist er dennoch ein Mechon. Außer mit Shulks Monado und Dunbans Anti-Mechon-Gleve werden normale physische Angriffe ihm deshalb nur jeweils einen Punkt Schaden abziehen. Ätherangriffe sind da schon effektiver. Wie in den Mechon-Kämpfen zuvor ist Shulks Verzauberung eine große Hilfe. Eine sehr wirksame Möglichkeit, mit Mumkhar fertigzuwerden, ist ihn umzuwerfen, was zum Glück auch außerhalb der Angriffsketten und ohne Anti-Mechon-Waffen möglich ist. Gegen ihn wirkt jede Umwerftechnik, die eure Charaktere auf Lager haben, also stattet euer Team unbedingt mit den entsprechenden Techniken aus! Das Schöne ist, dass die Umwerftaktik mit jeder Teamzusammenstellung möglich ist (aber ganz ehrlich: Wem die Dramatik nicht völlig egal ist, sollte Dunban, Melia und Shulk ihre Rache gönnen!)

Liegt Mumkhar erst mal am Boden, können ihm alle Angriffe Schaden zufügen. Zusätzlich kann man ihn auch ohnmächtig machen, gegen Schlaf und Techniksiegel hingegen ist er immun.

Ist euer Team drei oder mehr Level unter dem eures Gegners, kann sich dieser Kampf als recht knackig erweisen, da Mumkhar ein paar ziemlich heftige Attacken parat hat. Am unangenehmsten ist hierbei seine Spezialattacke Doppelhöllenfeuer IV, die als Nebeneffekt kontinuierlichen Schaden durch Brand verursacht und durchaus mal das Ende des Kampfes zu euren Ungunsten bedeuten kann. Wenn ihr also Schwierigkeiten mit diesem Gegner habt, dann kratzt alle Brandschutzjuwelen zusammen, die ihr finden könnt. Noch besser ist es aber, die Spezialattacke entweder mit dem Schild oder mit Umwerfen + Ohnmacht abzuwehren.

Der Kampf ist beendet, wenn ihr Mumkhar ungefähr drei Viertel seiner KP abgezogen habt.

empfohlenes Level: mindestens 43

(Motaclla, Lv 42/45, snick67 Lv 43)

Schwerttal

Karte
Abrechnung im Schwerttal

Schwerttal

Schwerttal
Abrechnung im Schwerttal


Der Hintereingang zur Festung Galahad ist zwar unbewacht, aber sobald ihr den Hafenzugang betreten habt, lauert Mumkhar euch auf. Diesmal ist er nicht allein, sondern hat als Verstärkung eine Truppe von Massen-Gesicht-Mechon mitgebracht.

Kampfstrategie: 
Anders als die Videosequenz befürchten lässt, wird Mumkhar lediglich von zwei Massengesichtern tatkräftig unterstützt, die anderen schauen nur zu. Trotzdem können die beiden Begleiter den Kampf erheblich erschweren, weshalb ihr sie euch zuerst vornehmen solltet. Nutzt den Gruppenbefehl "Alle auf einen!", um zunächst den einen und danach den anderen Gesichtsmechon zu erledigen. Versucht bei der Gelegenheit eure Gruppenleiste aufzufüllen, aber hebt euch die Angriffskette lieber für euren Hauptgegner auf!

Im Gegensatz zum letzten Mal wird Mumkhar wieder in seiner Mechon-Gestalt gegen euch antreten. Seine Angriffe verursachen oft kontinuierlichen Schaden durch Gift, was sehr an den KP eurer Charaktere zehrt. Stattet eure Leute unbedingt mit Heiltechniken aus - ohne Heilung geht hier gar nichts! Giftresistenz-Juwelen können sicherlich nicht schaden. Schön wäre es außerdem, zumindest einen Charakter mit Ohnmachts-Resistenz-Juwelen auszustatten, denn gegen Ende des Kampfes wird Mumkhar eine Attacke anwenden, die euer Team zurückwirft, Lähmung und Ohnmacht erzeugt. Diese Attacke könnt ihr aber umgehen, indem ihr kurz vor Schluss eine Angriffskette anwendet.
Als gute Strategie erweist sich wieder mal, Umwerf- und Ohnmachtstechniken einzusetzen, Schlaf und Techniksiegel hingegen kann man sich sparen.

Ihr müsst Mumkhar alle KP abziehen, um den Kampf zu gewinnen. Es ist auch möglich, die beiden Massen-Gesichter zu ignorieren und sich nur um Mumkhar zu kümmern. Solltet ihr ihm levelmäßig unterlegen sein, ist dies aber nicht empfehlenswert.

Empfohlenes Level: ab 50

 (Motacilla, Lv 46/48, snick67 Lv49)

Festung Galahad

Karte
Außer Betrieb

Festung Galahad - EG

Festung Galahad - EG
Außer Betrieb


Um den Aufzug für die unteren Stockwerke der Festung zu aktivieren, benötigt ihr die ID-Karte Festung. Diese bekommt ihr von der Wächterdrohne, die sich im Treibstofflager 2 versteckt. Gemeinerweise ist die Drohne von 8 Mechon M66/Versorgung umgeben, die sie bei einem Kampf tatkräftig unterstützen werden.

Wenn ihr nicht ein unübersichtliches Kampfgetümmel auf kleinstem Raum riskieren möchtet, tut ihr gut daran zunächst die M66/Versorgung aus dem Treibstofflager herauszulocken und auszuschalten. Dieser Kampf wird zwar aufgrund der großen Zahl der Gegner immer noch ein wenig unübersichtlich sein, ist aber gut zu bewältigen, da die Gegner nicht besonders stark sind.

Habt ihr die 8 kleineren Mechon besiegt, könnt ihr euch in Ruhe die im Treibstofflager wartende Wächterdrohne vorknöpfen. Dieser Kampf ist reine Routine: Die Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Taktik gepaart mit ein – zwei Angriffsketten (eure Gruppenleiste sollte durch den vorherigen Kampf gegen die M66/Versorgung ja gut gefüllt sein) ist hier die beste Vorgehensweise.

Ist die Wächterdrohne besiegt, erhält die Gruppe die benötigte ID-Karte und kann ihren Weg in die tieferen Regionen der Festung fortsetzen.

(Evgeniat, Motacilla Lv 48, snick67 Lv 50)
Karte
Tu ihr nicht weh!

Festung Galahad - 3. UG

Festung Galahad - 3. UG
Tu ihr nicht weh!

L
V

55
Gesicht-Nemesis (1)
KP: 246300
EP: 5555
TeP: 616
Lichtbogen (ÄTH)
Heiliger Schlag (PHY)
Engelsschnitt (PHY)

L
V

53
Verteidigungswächter (1)
KP: 53800
EP: 1764
TeP: 316
Mördersturm (PHY)
Such mich (Anderes)
Heilung (Anderes)
Kugelblitz (ÄTH)

L
V

53
Verteidigungswächter (2)
KP: 24900
EP: 970
TeP: 118
Mördersturm (PHY)
Such mich (Anderes)
Heilung (Anderes)
Kugelblitz (ÄTH)


Per Aufzug geht es hinab zur Gesichtswartung, wo die Gruppe Fiora endlich findet. Allerdings scheint sie sich immer noch nicht erinnern zu können - vielmehr zückt sie ihre Waffen. Und sogleich rückt noch eine Eskorte von Mechon-Wächtern an. 

Kampfstrategie:

Die Handlungsmission sagt es ganz klar: Besiegt die Wächter und lasst Gesicht-Nemesis alias Fiora in Ruhe! Wer aus lauter Neugier diese Anweisung ignoriert und trotzdem auf Gesicht-Nemesis einprügelt, wird feststellen, dass man ihr nach Abzug der Hälfte ihrer KP keinen weiteren Schaden zufügen kann. Konzentriert euch also auf die vier Mechons, die sie bewachen.

Die größte Schwierigkeit wird wohl sein, in diesem Kampf den Überblick zu behalten, da es in dem beengten Raum mit fünf Gegnern gleichzeitig recht chaotisch zugeht. Versucht, per Gruppenbefehl einen Gegner nach dem anderen auszuschalten. Dies ist leichter gesagt als getan, weil zum einen die kleineren Verteidigungswächter Zielzwang erzeugen und zum anderen Gesicht-Nemesis ab und zu einen Schuss abfeuert, der Fessel erzeugt, so dass sich das getroffene Gruppenmitglied nicht mehr vom Fleck bewegen kann. Ihr solltet es vermeiden, wild in der Kampfarena herumzurennen. Mit etwas Glück greifen euch so nämlich nicht alle Gegner gleichzeitig an, solange ihr nicht in ihre Nähe kommt.

Der Kampf endet, wenn ihr den vier Wächtern alle KP abgezogen habt. Solltet ihr einen oder mehrere Gegner bereits besiegt haben und danach den Kampf verlieren, müsst ihr beim nächsten Anlauf nur noch gegen die verbliebenen Mechon antreten. Ein Grund mehr, mit Hilfe des Gruppenbefehls "Alle auf einen!" die Gegner nacheinander auszuschalten!

Empfohlendes Level: ab 53
 
(Motacilla, Lv 50/51)

Karte
Gold und Silber

Festung Galahad - 4. UG

Festung Galahad - 4. UG
Gold und Silber

L
V

55
Gesicht-Nemesis (2)
KP: 246300
EP: 5555
TeP: 616
Himmelsheilung (Anderes)
Heiliger Schlag (PHY)
Lichtbogen (ÄTH)
Engelsschnitt (PHY)


Die vier Wächter sind besiegt, aber Fiora gibt kein Zeichen des Wiedererkennens von sich. Die Gruppe tritt den Rückzug an. Plötzlich erscheint Egil alias Goldgesicht auf der Bildfläche, der das Monado unbrauchbar macht und von Shulk verlangt, sich zu ergeben und ihm das Schwert auszuhändigen. Da Shulk sich natürlich weigert, kommt es zum Kampf.

Kampfstrategie:
Eines gleich vorweg: Diesen Kampf könnt ihr nicht gewinnen, er wird nach ca. 90 Sekunden automatisch enden. Dies soll aber kein Grund sein, diese Schlacht kampflos zu beenden. Ihr müsst mit dem gleichen Team antreten, mit dem ihr auch den letzten Kampf bestritten habt. Shulk wird hier ohne seine Monado-Techniken auskommen müssen.

Fiora steht nach wie vor unter dem Einfluss ihres Mechon-Körpers und wird euch angreifen, gemeinsam mit Goldgesicht. Ihr könnt versuchen, ihnen Schaden zuzufügen, was auch funktioniert. Besiegen werdet ihr sie allerdings nicht. Beide können Auren erzeugen, die physische Angriffe sehr erschweren. Mit Melias Hirnschock können diese Auren entfernt werden, man kann aber auch einfach abwarten, bis sie von selbst wieder verschwinden.

Verglichen mit dem letzten Kampf ist dieser hier fast schon einfach selbst wenn Goldgesicht noch "rot" angezeigt werden sollte. Ein paar Heiltechniken sollte man dennoch auf Lager haben.

Nach einer Weile wird Egil eine Technik namens Katastrophe anwenden, die euer Team zurückwirft und den Kampf beendet. 

Empfohlendes Level: ist wahrscheinlich das selbe Level wie beim letzten Kampf; mit Level 51 gut zu packen.

(Motacilla, Lv 51)

Gefallener Arm

Karte
Wieder vereint

Gefallener Arm - Untere Ebene

Gefallener Arm - Untere Ebene
Wieder vereint

L
V

50
M54 Schlächter
KP: 15000
EP: 690
TeP: 102
Schnittattacke (PHY)
Todesschmettern (PHY)

L
V

51
M83 Beutegreifer
KP: 17000
EP: 754
TeP: 104
Seitschwung (PHY)
Schraubenbrecher (PHY)
Harter Angriff (PHY)


Nun, da Fiora endlich wieder sie selbst ist, gilt es, den Rest der Gruppe wiederzufinden. Bei einer Rast auf dem Ellenweg tauchen plötzlich drei Mechon auf - zwei M54 Schlächter und ein M83 Beutegreifer. Da Fiora stark geschwächt ist, muss Shulk allein gegen das Trio antreten. Zum Glück gelingt es ihm gerade rechtzeitig, das Monado zu aktivieren.

Kampfstrategie:
Viele Worte muss man hier nicht verlieren. Da das Monado wieder funktioniert, ist der Kampf auch allein ein Kinderspiel. Zwischendurch kann zwar ein bisschen Heilung vonnöten sein, aber dennoch sollten die drei Gegner kein Problem darstellen.

Der Kampf endet, wenn ihr den drei Mechon alle KP abgezogen habt. 

Empfohlendes Level: mit Level 51 gut zu packen.

 (Motacilla, Lv 51)
Karte
Das andere Team

Gefallener Arm - Untere Ebene

Gefallener Arm - Untere Ebene
Das andere Team

L
V

52
Offensiver Sucher (HK)
KP: 28000
EP: 1227
TeP: 159
Verstärkung Eins (Anderes)
Verzögerung (Anderes)
Verstärkung Zwei (Anderes)
Stürmen (PHY)

L
V

52
Offensive Sicherheit (HK)
KP: 31000
EP: 1472
TeP: 190
Schildschlag (PHY)
Verstärkung Eins (Anderes)
Verstärkung Drei (Anderes)
Verzögerung (Anderes)


Shulk wurde von zwei fliegenden Mechons "umzingelt". Zum Glück sind gerade Reyn und Sharla in der Nähe, um ihrem Freund beizustehen. Die Wiedersehensfreude muss erstmal hintenanstehen, solange die Gruppe von den beiden Gegnern bedroht wird.

Team: Shulk, Reyn, Sharla

Kampfstrategie:
Back to the Roots: Zum ersten Mal seit Langem muss man diesen Kampf mit dem Team Shulk/Reyn/Sharla bestreiten. Auch dieser Kampf sollte kein größeres Hindernis darstellen, da man es auch hier mit eher schwachen Gegnern zu tun hat. Die unangenehmste Attacke dürfte noch die Ohnmachtstechnik der Offensiven Sicherheit sein. Trotzdem lohnt es sich kaum, wegen dieses kleinen Zwischenkämpfchens extra die Ausrüstung zu ändern.

Der Kampf endet, wenn ihr den beiden Mechon alle KP abgezogen habt.  

Empfohlendes Level: mit Level 51 gut zu packen.

(Motacilla, Lv 51)

Mechonis-Hallen

Karte
Grün ist die Hoffnung

Mechonis-Hallen - 5. OG

Mechonis-Hallen - 5. OG
Grün ist die Hoffnung

L
V

57
Defensiv/LARVE (Jadegesicht)
KP: 45100
EP: 1479
TeP: 150
Drehschnitt (PHY)
Ätherkugel (ÄTH)
Medusastrahl (Anderes)
Zielerfassung (Anderes)

L
V

58
M66/TRICK (Jadegesicht)
KP: 58500
EP: 1562
TeP: 153
Kriechfeld (Anderes)
Laser (ÄTH)
Thermalwachstum (PHY)
Bohrschraube (PHY)

L
V

56
Offensiv/SICHT (Jadegesicht)
KP: 57000
EP: 1503
TeP: 159
Verstärkung Zwei (Anderes)
Panikstürmen (PHY)
Verzögerung (Anderes)
Verstärkung Eins (Anderes)

L
V

57
Offensiv/TOPAS (Jadegesicht)
KP: 70400
EP: 1820
TeP: 185
Verstärkung Drei (Anderes)
Verzögerung (Anderes)
Verstärkung Eins (Anderes)
Schildschlag (PHY)


Kaum dass ihr den Turbo-Aufzug verlasst, folgt eine Filmsequenz, in der Jadegesicht euch angreift und Shulk den Angriff vorab vereitelt. Nach einer kurzen Diskussion mit dem jadegesichtigen Mechon nimmt dieser Aufstellung am anderen Ende der Halle und fordert euch zu einem der härteren Kämpfe dieses Spiels.

Aufstellung des Gegners
Schon allein die Aufstellung und die Anzahl der Gegner, die es zu überwinden gilt, bevor ihr bei Jadegesicht ankommt, machen diesen Kampf zu einer Herausforderung: Auf beiden Seiten der Halle stehen innerhalb der grünen Barriere jeweils 6 Wände, die euch vor Jadegesichts Spezialangriff Linearlaser IV schützen, solange ihr euch davor befindet. Allerdings befinden sich auf eurer Seite der Wände sowie im Mittelgang Mechons, die euch ihrerseits in Kämpfe verwickeln, sobald sie euch bemerken. Auf der rechten Seite patroulliert außerdem ein M66/Trick, der euch mit seinem Laser-Distanzangriff auch dann angreift, wenn ihr ihn auf der linken Seite der Halle zu umgehen versucht. Solange er nicht ausgeschaltet ist, kann es zu einem ständigen KP-Verlust kommen oder sogar zu einer Aufspaltung des Teams. Und die Tatsache, dass ihr eure Mitstreiter, nur während eines Kampfes wiederbeleben könnt und nicht solange ihr nur Jadegesichts Wutring habt, macht es nicht einfacher. Denn aus dem Kampf fliehen könnt ihr wegen der grünen Barriere auch nicht. Belebt also euren Mitstreiter so schnell wie möglich und wartet nicht, bis ihr die kleineren Gegner besiegt habt, da ihr ansonsten entweder zurückgehen oder die restlichen Kämpfe in reduzierter Teamstärke bestreiten müsst.

Kampfstrategie
Die Kunst in diesem Kampf besteht darin, zu Jadegesicht zu gelangen ohne bereits vor dem eigentlichen Boss-Kampf allzu viel Schaden ab zu bekommen. Rennt daher von Schutzwand zu Schutzwand, damit ihr Jadegesichts Linearlaser nicht ausgesetzt seid. Und sollte das Team gerade mit "Langsam" geschwächt sein, sollte man sich tunlichst erst von den Mauern entfernen, bis bei allen die Schwächung vorüber ist.
Auf dem Weg ans andere Ende der Halle solltet ihr die vor den Wänden patroullierenden Mechon besiegen, um eure Spezialanzeige und die Gruppenleiste aufzuladen. Am besten geht ihr dazu gleich zu Beginn auf die rechte Seite, bis zu dem M66/TRICK. Haltet euch möglichst rechts, damit euch die beiden Defensiv/LARVEN im Mittelgang nicht bemerken, so dass ihr den nervigen Störenfried direkt beseitigen könnt. Habt ihr das geschafft, ist es egal auf welcher Seite ihr euch weiter vorarbeitet. Die M45-Mechon rufen alle per Systemalarm jeweils 2 weitere Schweber hinzu, die beseitigt werden sollten, da sie euch ansonsten weiter verfolgen.
Während des Kampfes kann es außerdem hilfreich sein, die Teammitglieder während der Kämpfe mit den kleineren Mechon kurz zu sich zu rufen und sich hinter den Schutz der Mauern zu begeben, um sie aus Jadegesichts Schussfeld zu bekommen. Sind alle in Sicherheit, können alle wieder gemeinsam die Gegner angreifen, die brav gefolgt sind.Habt ihr es dann halbwegs unbeschadet bis zum anderen Ende der Halle geschafft, ist die Sache schon fast geritzt, denn Jadegesicht ist anfällig gegen Umwerfen und Ohnmacht. Und eure Gruppenleiste dürfte bis dahin gut gefüllt sein, so dass ihr ihm direkt mit einer Angriffskette entgegentreten könnt.

Der Kampf endet, wenn ihr Jadegesicht etwa ein Drittel seiner KP abgezogen habt mit einer weiteren Filmsequenz.

Level-Empfehlung: ab Level 58

(Evgeniat, Motacilla Lv 55/56, snick67 Lv 57/NG+)

Zentralfabrik

Karte
Bombenbau

Zentralfabrik - 2. OG

Zentralfabrik - 2. OG
Bombenbau

L
V

62
M88 Wachturm
KP: 202000
EP: 6600
TeP: 504
Schmetterhand IV (Spezial)
Untere Säge (PHY)
Autosäge (PHY)

L
V

64
M97 Kommandeur
KP: 191600
EP: 6289
TeP: 429
Schweigeschlag V (Spezial)
Flammenwurf (ÄTH)
Nasse Mauer (Anderes)

L
V

62
Offensivspäher
KP: 138800
EP: 4455
TeP: 340
Stürmen (PHY)
Gleitschwert V (Spezial)
Nitroglycerin (Anderes)
Schildschlag (PHY)


Der Lüftungsschacht im 2. Obergeschoss wäre eine ideale Stelle, um in die Mechon-Fabrik zu gelangen. Momentan wird er noch von einem Gitter versperrt, ließe sich aber durch eine Bombe beseitigen. Dummerweise sind die Materialien für die Bombe verstreut und werden zudem auch noch von starken Monstern bewacht.

M88 Wachturm

Kampfstrategie:
Gleich in der Nähe des Gitters, beim Fabrik-Haupttor, befindet sich ein M88 Wachturm, der den Zünder für die Bombe bei sich trägt. Von allen drei Handlungkämpfen, die für den Bombenbau nötig sind, ist dieser definitiv der leichteste, weil man es hier nur mit einem einzigen Gegner zu tun hat. Erwähnenswert wäre beim M88 Wachturm allenfalls, dass er immun gegen Umwerfen ist, auch wenn man ihn schwanken lassen kann. Er selbst kann euer Team sehr wohl umwerfen. Dafür ist er anfällig gegen alle möglichen anderen Attacken-Effekte wie Ohnmacht, Techniksiegel, Panik und Schlaf.

empfohlenes Level: 57 und höher



M97 Kommandeur

Beim Groß-Mechon-Lager befindet sich der Äthersprengstoff. Der M97 Kommandeur, der dort lauert, gibt ihn natürlich nicht freiwillig her.

Kampfstrategie:
Dieser Kampf ist eine ganze Ecke härter als der letzte. Bevor ihr euch in die Schlacht stürzt, solltet ihr erstmal rechts die Rampe emporlaufen, um die beiden M67/SONAR-Mechon zu beseitigen. Diese können den Kampf nämlich mit gezielten Schüssen von der oberen Etage erheblich erschweren, ohne dass ihr von unten etwas dagegen ausrichten könnt. Sind die beiden Störenfriede erledigt, geht wieder nach unten. Der Kommandeur ist nicht allein, sondern wird von zwei Offensiv/BRIEF-Mechon begleitet. Wenn ihr levelmäßig unterlegen seid, solltet ihr euch vorsichtig von der Seite nähern und zuerst den einen Begleiter anlocken und besiegen, danach den zweiten. Der Kommandeur selbst ist anfällig für Umwerfen, Ohnmacht und Schlaf; Techniksiegel erwies sich auf Level 57 als wirkungslos.

empfohlenes Level: ab 59



Offensivspäher

Den dritten Bestandteil für die Bombe, den Zeitgeber, erhält man vom Offensivspäher, der sich auf einem der höher gelegenen Laufstege aufhält.

Kampfstrategie:
An und für sich ist dieser Kampf nicht schwierig, kann aber zum Krampf ausarten, falls sich die M108/HACKE einmischen sollte. Leider stampft dieser Riesenmechon in einer so quälend langsamen Geschwindigkeit umher, dass man versucht ist, den Kampf zu beginnen, obwohl die HACKE gerade in der Nähe ist. Wer sich schon auf einem ähnlich hohen Level befindet und sich zutraut, es mit ihr aufnehmen zu können, sollte dies zuerst tun.
Ist man beim Aufgang zum Laufsteg angekommen, heißt es die Beine in die Hand nehmen, denn üblicherweise hat der M67/SONAR, der sich ebenfalls auf der oberen Etage aufhält, euer Team schon entdeckt und mit einem Energieschuss begrüßt. Beseitigt ihn schnell (z. B. indem ihr ihn einfach mit Fioras Herunterfahren von der Plattform stoßt), und widmet euch danach eurem eigentlichen Gegner, dem fliegenden Offensivspäher. Falls ihr Ruhe vor der HACKE habt, sollte dieser Kampf schnell erledigt sein.

empfohlenes Level: ab 58
Karte
Tollkühner Angriff

Zentralfabrik - 3. OG

Zentralfabrik - 3. OG
Tollkühner Angriff

L
V

61
M96 Noteinheit
KP: 186100
EP: 5022
TeP: 409
Nasse Mauer (Anderes)
Flammenwurf (ÄTH)
Schweigeschlag V (Spezial)

L
V

60
Offensive Noteinheit
KP: 136200
EP: 3763
TeP: 329
Stürmen (PHY)
Schildschlag (PHY)
Gleitschwert V (Spezial)
Nitroglycerin (Anderes)


Hat man den Zugang aufgesprengt, muss man sich erstmal wieder durch ganze Mechon-Horden prügeln. In der Spontanmission "Tollkühner Angriff" gilt es, die M96 Noteinheit und zwei Offensive Noteinheiten zu besiegen.

Kampfstrategie:
Bevor es losgeht, solltet ihr auf dem schmalen Laufsteg alle Feinde erledigen, die euch in die Quere kommen. Dies gilt auch für den weiter entfernten, leicht zu übersehenden M36/ZWERG, der euch sonst mit seinen Fernattacken zusätzlich schaden kann. Am Ende des Laufsteges warten schon der käferartige M96 Noteinheit und die beiden schwebenden Offensiven Noteinheiten auf euch.

Hier gibt es eigentlich nichts Besonderes zu beachten, außer dass man damit rechnen muss, dass sich noch weitere Gegner, wie die M68/RUNDEn, in den Kampf einmischen. Alles in allem ist es wieder einer jener Chaos-Kämpfe, in denen es schwierig ist, die Übersicht zu behalten. Wie immer ist es die beste Strategie, Ruhe zu bewahren und einen Gegner nach dem anderen auszuschalten.

Wer auf diese Spontanmission keine Lust hat, kann sie übrigens ignorieren und einfach durch die Gegnerhorden durchrennen.

empfohlenes Level: ab 58
Karte
Der Weg zur Hauptstadt

Zentralfabrik - 3. OG

Zentralfabrik - 3. OG
Der Weg zur Hauptstadt

L
V

64
M88/TEMPO
KP: 170100
EP: 6671
TeP: 455
Lange Kanone (ÄTH)
Autosäge (PHY)
Gaiasäge V (Spezial)
Untere Säge (PHY)


Nach endlosen Mechon-Prügeleien erreicht die Gruppe den Hauptturm-Zugang, wo man die Zentralfabrik endlich Richtung Agniratha verlassen kann. Aber wie könnte es auch anders sein: eine grüne Barriere tut sich auf, und vier Mechon erscheinen auf der Bühne.

Kampfstrategie:
Diesmal hat man es mit jeweils zwei Mechon der Gattung M88/TEMPO und M36/ZWERG zu tun. Falls man levelmäßig unterlegen ist, sollte man die beiden ZWERGe auf jeden Fall zuerst erledigen. Sie sind nur schwache Gegner, verfügen aber über einige nervige Attacken. Die beiden TEMPOs sind schon eine andere Hausnummer. Man sollte es unbedingt vermeiden, sie umzuwerfen, weil sie dann Stachelschaden anrichten. Gemeinerweise kann man sie sehr leicht schwanken lassen, aber wer nicht über 100% Stachelschutz verfügt (was zu diesem Zeitpunkt des Spiels wahrscheinlich die Regel ist), sollte der Versuchung nicht nachgeben und die beiden Mechons auf den Beinen lassen. Man könnte sich natürlich auch ein Team zusammenstellen, dass eher auf Fernattacken ausgelegt ist, dies macht das Umwerfen deutlich ungefährlicher. Wer auf Nummer Sicher gehen möchte, kann auch vor dem Kampf allen aktiven Teammitgliedern die grünen Umwerftechniken aus dem Inventar streichen.

empfohlenes Level: mindestens 59, besser höher

Agniratha

Karte
Bitte, erinnere dich doch!

Agniratha - 3. OG

Agniratha - 3. OG
Bitte, erinnere dich doch!

L
V

64
Defensiv/SCHAM (Gadolt)
KP: 35000
EP: 3049
TeP: 208
Harte Rüstung (Anderes)
Drehschnitt (PHY)
Ätherkugel (ÄTH)
Zielerfassung (Anderes)


Am Schreintransporter kommt es zu einer weiteren Begegnung mit Gadolt, der sich vollständig unter der Kontrolle des Mechon-Herrscher befindet. Das gesamte Team nimmt den Kampf gegen einen der härtesten Gegner im gesamten Spiel auf.

1. Runde
Bei diesem Kampf ist es wichtig, dass eure Leute nicht allzu dicht beieinander stehen, damit nicht jeder von seinen Attacken getroffen wird. Gadolt wird den Kampf mit der Technik Kreuzzacken eröffnen, einer physischen Attacke, die alle Charaktere vor ihm ohnmächtig werden lässt. Mit seiner Äthertechnik Schnellkanone feuert Gadolt auf zwei Charaktere gleichzeitig, was bei den Getroffenen Lähmung verursacht. Trotzdem sind diese beiden noch Gadolts harmlosere Attacken. Weit schlimmer als die erstgenannten Techniken ist sein Spezialangriff Linearlaser V, der bei allen Teammitgliedern in gerader Linie einen gewaltigen Schaden anrichtet und meist auch tödlich endet, sollte man die Attacke nicht irgendwie abwenden können. Da Gadolt diese Technik gefühlt alle 10 Sekunden anwenden kann, solltet ihr, falls ihr Shulk steuert, sparsam mit der Monado-Spezialanzeige umgehen. Vermeidet es deshalb, den Schmetterschlag einzusetzen, und hebt euch die Spezialanzeige lieber für den Schild auf. Sehr hilfreich sind für Shulk Doppelangriffs- oder, falls vorhanden, Hast-Juwelen, da sich dadurch seine Spezialanzeige schneller füllt.

Fast noch heftiger als der Linearlaser wirkt sich die Laserkugel aus, denn diese Ätherattacke trifft das gesamte Team und kann zur Schwächung der Ätherabwehr führen. Wenn ihr bereits die Monado-Technik Rüstung habt, könnt ihr diese bei einer drohenden Vision einsetzen.

Natürlich kann man bei Visionen die Attacken auch ohne Monado-Techniken abwenden oder zumindest abschwächen. Wie fast jeder Boss ist auch Gadolt nicht immun gegen Umwerfen und Ohnmacht. Die Schwanken + Umwerfen-Methode klappt (wahrscheinlich) nur in Angriffsketten; mit Melia und Riki kann es euch auch außerhalb der Angriffsketten gelingen.
Wollt ihr einen von Gadolts Angriffen mit Ohnmacht abwenden, solltet ihr beachten, dass er euch danach trotzdem angreift, nur mit einer anderen Technik. Es empfiehlt sich also, die Ohnmachtstechnik vor dem Linearlaser einzusetzen, da Gadolt danach mit großer Wahrscheinlichkeit zu den harmloseren Angriffen Kreuzzacken oder Schnellkanone wechselt. Wenn ihr allerdings Pech habt, werdet ihr mit der Ätherkugel konfrontiert und geratet somit vom Regen in die Traufe. Ohnmacht funktioniert übrigens auch außerhalb der Angriffsketten.
Weitere Möglichkeiten, Gadolts phyischen Angriffen oder Ätherattacken abzuwehren, sind u. a. Melias Reflexion und Sharlas Schildschuss. Gegen Schlaf, Panik und Techniksiegel ist dieser Boss immun.

Nachdem ihr Gadolt ungefähr ein Drittel seiner KP abgezogen habt, könnt ihr euch in der nun folgenden Videosequenz nochmal sammeln. Der Kampf ist nämlich noch längst nicht vorbei! 

2. Runde:
Gadolts Attacken sind zwar nicht stärker als vorher, aber nun kann sich auch noch zwei Defensiv/SCHAM herbeirufen, die ihm tatkräftig zur Seite stehen. Die beiden fliegenden Mechon können auf euer gesamtes Team Zielzwang ausüben, weshalb es ratsam wäre, sie möglichst schnell zu beseitigen. Dass sie auch noch ihre physische Abwehr erhöhen können, macht dieses Unterfangen allerdings nicht gerade einfach. Selbstverständlich steht Gadolt währenddessen nicht untätig daneben, sondern lässt weiterhin seine Linearlaser, Ätherkugeln etc. vom Stapel. Weiterhin kann er sich problemlos ein neues Paar Mechon herbeirufen, sobald das erste erledigt ist.

Empfehlenswert ist deshalb eine klare Aufgabenverteilung im Team: Stattet euren Gruppenanführer mit Zielzwang-Resistenz-Juwelen aus und kümmert euch nur um Gadolt. Die KI-gesteuerten Charaktere kümmern sich derweil um die beiden kleinen Mechon - durch den Zielzwang bleibt ihnen auch keine andere Wahl. Es geht auch umgekehrt - "ihr" auf die kleinen Mechon, die anderen beiden (mit Zielzwang-Resistenz) auf Gadolt.

Natürlich könnte man auch die kleineren Gegner ignorieren, das komplette Team mit Zielzwang-Juwelen ausrüsten und sich ausschließlich Gadolt vornehmen. Diese Methode ist allerdings der schwierigere Weg, denn haben alle Zielzwangresistenz und konzentrieren sich auf Gadolt, dann schädigen die Larven die Partymitglieder hinterrücks, die Gruppenleiste füllt sich kaum und man kann keine Angriffskette machen.

Je höher euer eigenes Level ist, umso geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Gadolt seine Helfer beschwört. Wenn ihr also große Schwierigkeiten mit diesem Boss habt, solltet ihr euer Team auf mindestens Level 70 trainieren. Solltet ihr es schaffen, Gadolt die meiste Zeit des Kampfes über im umgeworfenen Zustand zu halten, kann er ebenfalls seine Drohnen nicht beschwören.

Der Kampf endet, wenn Gadolt fast alle KP verloren hat.

Empfohlenes Level: ab 65, besser höher

(Motacilla, Lv 64 bzw. Lv 65/snick67, Lv 66 bzw. Lv 70)

Karte
Sturkopf

Agniratha - 3. OG

Agniratha - 3. OG
Sturkopf

L
V

64
M36/SPATZ (Egil)
KP: 12000
EP: 1334
TeP: 91
Flammenwurf (ÄTH)
Energieraub (Anderes)
Opfer (ÄTH)

L
V

64
M37/KOBRA (Egil)
KP: 27600
EP: 1334
TeP: 91
Opfer (ÄTH)
Über-Kettensäge (PHY)
Schraubschuss (PHY)

L
V

66
M87/TAPIR (Egil)
KP: 30000
EP: 3026
TeP: 187
Autosäge (PHY)
Schmetterhand IV (Spezial)
Opfer (ÄTH)
Untere Säge (PHY)

L
V

72
Yaldabaoth (Agni)
KP: 300000
EP: 18227
TeP: 803
Egil-Schwanz (PHY)
Katastrophe (ÄTH)
Maschinenfeld (Anderes)
Zackensturm V (Spezial)


Im Schreinkorridor versuchen Vanea und das gesamte Team noch einmal, Egil von einer friedlichen Lösung zu überzeugen. Doch ohne Erfolg!

Im nachfolgenden Kampf erweist sich Egil auch ohne seinen Mechon als echte Herausforderung: Nicht nur, dass er mit seinem Angriff Drohne fertigen immer neue Angreifer-Wellen in den Kampf wirft. Nein, er erhöht auch noch mit Hilfe von Macht des Herrschers ihre Level um bis zu 4 und verschafft sich und und seinen Helfern mit Zorn des Herrschers eine Raserei-Aura. Und auch seine direkten Attacken – Große Ätherkugel, die hohen Ätherschaden und Techniksiegel in seinem Umkreis bewirkt, und Zielraketen IV, seine Spezialattacke die zu sehr hohem Schaden fächerförmig vor Egil führt, – stellt er natürlich nicht ein, nur weil ihr euch um seine Unterstützer kümmert.

Kampfstrategie
Am sinnvollsten ist es, wenn ihr versucht euren eigentlichen Gegner – Egil – in Angriffsketten zu binden und am Boden zu halten. Denn solange er umgeworfen und/oder ohnmächtig ist, kann er weder neue Drohnen beschwören noch selber angreifen. Die Drohnen müssen nicht zwingend besiegt werden, sie geben euch aber Gelegenheit, die Gruppenleiste für eine Angriffskette zu füllen falls Egil allein als Ziel hierfür nicht ausreichen sollte oder falls euch einfach die Gemengelage zu unübersichtlich sein sollte. Aber egal ob ihr euch auf Egil konzentriert oder lieber erst seine Helfer beseitigt, Angriffsketten solltet ihr allein für Egil vorhalten, da dies die sicherste Möglichkeit ist, ihm ordentlich Schaden zuzufügen oder eine Vision durch Umwerfen/Ohnmacht abzuwenden (außer während seiner Raserei-Aura). Denn Egil ist immun gegen Panik, Schlaf und Soforttod und eine Chance auf Techniksiegel habt ihr, wenn überhaupt, höchstens während einer Angriffskette.

Sinnvoll in dieser, wie auch der nächsten Runde sind neben Juwelen, wie Umwerfen ↑, Umwerfen Extra, Ohnmacht ↑und Ohnmacht Extra, sicherlich Techniksiegel-Resistenz-Juwelen, da ansonsten wahrscheinlich die meiste Zeit mindestens ein Teammitglied keine Techniken verwenden kann.

Der Kampf endet, wenn ihr Egil nahezu alle KP abgezogen habt und geht nach einer kurzen Filmsequenz gleich über zu Runde 2.

Denn selbst jetzt, da Egil schwer verletzt ist, will er nicht nachgeben. Im Gegenteil: Er steigt in seinen Mechon und eröffnet den Kampf erneut.

Vor diesem Kampf könnt ihr euer Team nicht neu zusammenstellen, er sollte euch jedoch nicht mehr allzu schwerfallen, da Yaldabaoth zwar vom Level her höher, aber doch der einzige Gegner ist. Lediglich eine sehr große Leveldifferenz eures Teams zu Egils Level, kann dazu führen, dass eure Attacken nicht treffen werden. Doch ganz einfach wird es natürlich trotzdem nicht, denn auch jetzt hat er ein paar unangenehme Attacken auf Lager. Eröffnen wird er den Kampf mit Maschinenfeld, einer Ätherattacke, die zu Techniksiegel führt. Weitere Attacken sind: Egil-Schwanz – ein physischer Angriff auf ein Teammitglied mit Umwerfen und nachfolgender Ohnmacht. Sein Spezialangriff Zackensturm V verursacht bei allen sehr großen Schaden und führt zu Blutung. Und Katastrophe ist ein ringförmiger Flächenangriff, der nicht nur KP kosten kann sondern auch noch alle zurückwirft. Diese Attacke wird er ein paar Mal während des Kampfes einsetzen bevor sie den Kampf beendet. Wie schon Egil ohne seine Hülle, ist auch Yaldabaoth immun gegen Panik, Schlaf und Sofforttod, kann aber umgeworfen und ohnmächtig werden.

Diese Runde endet, wenn ihr Egils Mechon etwa ein Zehntel seiner KP abgezogen habt mit einer Filmsequenz. Denn auch jetzt gibt Egil nicht auf, sondern beginnt Mechonis wieder zu erwecken, so dass das Team zur sofortigen Flucht aus Agniratha gezwungen ist.

Empfohlenes Level
Runde 1: ab Lv 65, besser höher
Runde 2: ab Lv 66, besser höher

(Motacilla, Lv 64/65 /snick67, Lv66)

Zentralfabrik

Karte
Sabotage

Zentralfabrik - 5. OG

Zentralfabrik - 5. OG
Sabotage


Um Mechonis' vollständige Wiederherstellung zu verhindern, entschließt sich das Team, den Apokryphengenerator, zu zerstören. Doch sie kommen zu spät: Bei ihrer Ankunft am Generator ist Mechonis bereits wieder voll funktionstüchtig und es kommt zum Kampf mit dem Apokryphengenerator. Auch hier hat das gesamte Team alle Hände voll zu tun. Denn durch seine Schild-Attacken hat der Generator die meiste Zeit eine hohe physische und Ätherabwehr, so dass sich der Kampf ein wenig in die Länge ziehen kann. Außerdem hat der Generator Attacken wie Laser und großer Laser VI im Repertoire, die nicht nur Schaden anrichten, sondern auch eure Leute lähmen, umwerfen und auch ohnmächtig machen.

Kampfstrategie
Bevor ihr euch in den Kampf stürzt, habt ihr noch einmal die Möglichkeit, die Gruppenleiste aufzufüllen. Lauft von der Apokryphenbrücke aus die Rampe nach unten bis zum Transporter. Dieser bringt euch ins dritte Obergeschoss der Zentralfabrik, wo ihr die Barriere mit Hilfe eines Schalters entfernen könnt. Erledigt einige der kleinen Mechon, die dort herumschwirren, und lauft schnell wieder zurück zur Apokryphenbrücke und folgt dem dann dem Zielpfeil (Schnellreise funktioniert nicht). Wenn ihr in den Kampf startet, werdet ihr auf diese Weise noch ca. zwei Balken der Gruppenleiste übrig haben. Ihr solltet euer Kampfteam zusammenstellen, bevor ihr das runde Areal erreicht. Anders als sonst üblich, ist es diesmal nämlich nicht möglich zu wechseln, sobald der Kampf begonnen hat!

Da der Generator anfällig ist für Umwerfen und sogar Ohnmacht, bietet es sich an, die Partymitglieder mit den entsprechenden Juwelen zu versorgen. So bleibt der Generator länger am Boden und ihr teilt umso mehr Schaden aus, ohne selbst einstecken zu müssen. Außerdem könnt ihr genau diese Schwäche in Angriffsketten nutzen, insbesondere bei etwaigen Visionen, falls ihr Shulk nicht mit im Kampfteam habt. Und solltet ihr Shulk mit dabei haben, dann wird das Ganze durch seine Monado-Techniken sogar noch einfacher. Gegen Schlaf, Panik und Techniksiegel ist der Generator immun.

Es ist erstaunlich, wie sehr man sich den Kampf vereinfachen kann, wenn man den Apokryphengenerator umwirft und ohnmächtig macht. Es ist sogar möglich, ihn den kompletten Kampf über am Boden zu halten. Verzichtet man auf das Umwerfen, wird der Kampf viel schwieriger, vor allem wenn das Team levelmäßig unterlegen ist. Die ständigen Rückwurf- und Ohnmachtsattacken des Generators sorgen dafür, dass der Mut der Charaktere und damit auch die Trefferquote sehr bald den Tiefpunkt erreicht. Deshalb: Werft den Generator um, dann ist der Kampf ein Klacks.

Beute erhaltet ihr keine, doch nach dem Kampf wird die Monado-Technik Zyklon freigeschaltet.

Empfohlenes Level: ab 65

( Motacilla Lv65/66; snick67 Lv67)

Techniken
 - Schildbarriere (kommt immer als erste Technik): erhöht ÄtA und PhA beim Gegner
 - Großer Laser VI: Spezialattacke in gerader Linie nach vorn, erzeugt Lähmung, Rückwurf und Ohnmacht
 - Laser: Ätherangriff auf einen Charakter + Umwerfen
 - Magnetfeld Null: Rückwurf, STR↓ + ÄtA↓ bei allen Charakteren
 - Magnetfeld Eins: erhöht ÄtA und PhA beim Gegner, STR↓ + ÄtA↓ sowie Rückwurf und z. T. Ohnmacht bei allen Charakteren

Mechonis-Kern

Karte
Warum nicht gleich so?

Mechonis-Kern

Mechonis-Kern
Warum nicht gleich so?

L
V

70
Energiegerät
KP: 15000
EP: 1681
TeP: 85

L
V

70
Exterminator/STOPP (Yaldabaoth)
KP: 40000
EP: 2521
TeP: 127
Große Drehung (PHY)
Aktivität Stark (Anderes)
Fernkanone (ÄTH)
Große Combo VIII (Spezial)


Als die Gruppe den Kern des Mechonis erreicht, versucht Shulk ein letztes Mal Egil in seinem Mechon Yaldabaoth von einem Kampf gegen Bionis abzuhalten. Doch der attackiert Bionis und so ist der Kampf unabwendbar.

Für den Kampf habt ihr das gesamte Team zur Verfügung. Gegen Schwanken, Umwerfen und Ohnmacht ist Yaldabaoth dieses Mal resistent. Prügelt also auf ihn ein, bis er etwa die Hälfte seiner KP verloren hat. Währenddessen wird er mit seinem Angriff Drohne fertigen wieder Mechons hinzurufen, wobei es sich diesmal um Offensiv/MOTOR und Exterminator/STOPP handelt. Diese müsst ihr nicht unbedingt besiegen, sie können sich aber im weiteren Verlauf des Kampfs als hinderlich erweisen. Falls ihr mehrere Level unter dem eures Hauptgegners sein, solltet ihr die kleineren Mechon unbedingt beseitigen, denn diese stellen fast die einzige Möglichkeit dar, eure Gruppenleiste zu füllen.

Habt ihr Yaldabaoth etwa die Hälfte seiner KP abgezogen, wird die Handlungsmission „Rette Bionis“ mit einer Vision eingeleitet. Yaldabaoth führt den Angriff Energie erneuern aus, der zum Erscheinen der drei Energiegeräte führt, die ihr innerhalb von 120 Sekunden zerstören müsst. Schafft ihr das nicht, kommt es zum Bionis-Schlag X, der alles - und damit auch euch - vernichtet. Um die Energiegeräte zu beseitigen, müsst ihr euch fort von Yaldabaoth auf die ringförmige Plattform um ihn herum begeben und jedes Gerät einzeln attackieren und zerstören. Dabei werden euch immer wieder die von Yaldabaoth herbeigerufenen Drohnen im Weg sein und behindern, auch durch einen Angriff, der als Nebeneffekt Langsamkeit herbeiführt. Aber keine Angst - die 120 Sekunden sind eine recht großzügige Zeitspanne. Haltet euch möglichst nicht an den Gegnern auf, sondern lauft an ihnen vorbei, visiert die Energiegeräte an und bearbeitet sie mit euren stärksten Techniken.Wenn alle drei Energigeräte beseitigt sind, wird Yaldabaoth ohnmächtig und ihr solltet euch beeilen, ihm währenddessen noch einmal so viele KPs abzuziehen wie möglich.

Unterlevelt (in meinem Fall war es Level 66) wird sich dieser Kampf eine ganze Weile hinziehen, und man kommt nicht ohne einen Heiler aus. Mit Level 70 hingegen sieht es schon wesentlich entspannter aus: Dann kann man gänzlich auf Heilfähigkeiten verzichten, muss sich auch nicht mit den Mechons abgeben, sondern einfach nur auf die Energiegeräte und Yaldabaoth selbst einprügeln.

Empfehlenswert wären Juwelen gegen Techniksiegel, weil ansonsten oft alle Charaktere gleichzeitig keine normalen Techniken einsetzen können, und Umwerfresistenz-Juwelen für zumindest einen der drei Charaktere, der den anderen im Falle eines Falles aufhelfen kann. Fesselresistenz hingegen könnt ihr euch sparen, denn netterweise scheint Yaldabaoth immer dann auf seine Fesselattacke zu verzichten, wenn ihr euch beeilen und die Energiegeräte zerstören müsst.
Der Kampf endet, sobald ihr ihm fast alle KP abgezogen habt, mit einer Filmsequenz und einem Speicherpunkt.

Empfohlenes Level: ab 67

(Motacilla, Lv 66/70, snick67 Lv 67)

Yaldabaoths Attacken:
 - Warnung des Herrschers: erzeugt nur Fessel
 - Schwächemodell: physischer Schaden + Umwerfen
 - Stärkemodell: physischer Schaden
 - Fortsetzungsmodell: physischer Schaden + Technik-Siegel
 - Drohne fertigen: beschwört Mechon-Helfer
 - Energie erneuern: erschafft die drei Energiegeräte
 - Bionis-Schlag X: zerstört Bionis

Attacken Exterminator/STOPP:
 - Große Combo VIII: Spezialattacke auf einen Charakter, 5000 - 6000 Schaden
 - Große Drehung: kreisförmige physische Attacke
 - Fernkanone: kreisförmige Ätherattacke + ÄtA↓
 - Aktivität Stark: STR↑ beim Anwender

Attacken Offensiv/MOTOR:
 - Gleitschwert V: Spezialattacke auf einen Charakter, ca 6000 Schaden
 - Schildschlag: physische Attacke auf einen Charakter + Umwerfen
 - Stürmen: physische Attacke auf einen Charakter, ca. 2500 Schaden
 - Verstärkung Eins: STR↑ beim Anwender
 - Verzögerung: erzeugt die Schwächung "Langsam"
Karte
Götterdämmerung

Mechonis-Kern

Mechonis-Kern
Götterdämmerung

L
V

50
Zanza (Kern)
KP: 750000
EP: 2415
TeP: 357
Monado-Schild (Anderes)


Nachdem Zanza wiedererstanden ist, fordert er Lady Meyneth zum Kampf
heraus. Ihr müsst also diesen Kampf allein mit Fiora bestreiten.



Zanza ist immun gegen Schwanken, Umwerfen, Lähmung und Schlaf. Außerdem setzt er mehrfach die Technik Monado-Schild ein, die ihn anders als Shulks Pendant vor allen Attacken beschützt. Deshalb solltet ihr euch eure Techniken aufsparen, solange der Schild aktiv ist. Aber eigentlich ist es sowieso egal, was ihr tut, denn dieser Kampf kann nicht gewonnen werden. Andererseits ist es (fast) unmöglich zu sterben, denn das 100%-Aufbäumen-Juwel in Meyneths Waffe bewahrt euch vor dem K.O.

 Der Kampf endet nach Abzug von etwa einem Viertel der KP mit einer Filmsequenz,
in der Lady Meyneth sich opfert, um die Gruppe zu schützen. Nach dieser
Sequenz müsst ihr zurück zum Junks laufen. - Schnellreise ist bis zum
Abflug von Junks nicht mehr möglich. Falls ihr noch etwas in der Zentralfabrik oder in Agniratha zu erledigen habt, ist dies die letzte Gelegenheit. Von der Apokryphenbrücke aus könnt ihr euch alles noch einmal erlaufen. Ist das Junks erst einmal abgeflogen, ist es unmöglich noch einmal in diese Gebiete zu gelangen.


Empfohlenes Level: eigentlich egal, es ist sowieso höchstwahrscheinlich dasselbe Level wie im Kampf zuvor.

(Motacilla, Lv 65/66, snick67 Lv 67)

Zanzas Techniken:
 - Ätherfeld: verursacht Durchstoß und damit PhA↓
 - Monado-Schlag: schwache Ätherattacke
 - Monado-Fresser: erzeugt Rückprall
 - Monado-Schild: lässt sämtliche Angriffe verfehlen
 - Zwillingsbruch: physische Attacke

Junks

Karte
Flucht mit Hindernissen

Junks

Junks
Flucht mit Hindernissen


Auf dem Rückflug von Mechonis' Kern stoppt ein Schwarm Telethia das Junks und es kommt zum Kampf gegen eins der Monster auf dem Junks-Deck.

Kampfstrategie:

Für diesen Kampf gegen die Sureny-Telethia müsst ihr ohne Shulk auskommen. Da sie Lv 70 und euer einziger Gegner ist, sollte euch dieser Kampf aber nicht allzu schwer fallen. Doch Vorsicht: Die Telethia ist immun gegen Umwerfen (aber nicht gegen Ohnmacht!) und sobald sie ihre Aura Seelenlesung eingesetzt hat, weicht sie noch dazu für eine Weile jeder physischen Attacke aus.

Eigentlich ist es ziemlich egal, was ihr macht und mit welchem Team ihr antretet, denn dieser Kampf kann nicht gewonnen werden. Solltet ihr wegen der Seelenlesungs-Aura Probleme haben überhaupt Schaden zu machen, könnt ihr die Aura auf zwei Wegen ausschalten: Entweder mit Melias Hirnschock oder indem ihr die Sureny-Telethia mit Dunbans Donnerschlag ohnmächtig macht. Hierfür muss Dunban eine Aura aktiviert haben und vor dem Donnerschlag Sturmtritt ausführen, damit sich die Telethia in der korrekten Position - nämlich hinter ihm - befindet. Nachdem ihr dem Monster genug Schaden zugefügt habt (nach Abzug von ca. einem Drittel bis die Häfte der KP), wird die Attacke Mega-Ätherpartikel den Kampf beenden.

Empfohlenes Level: ab 66

(Motacilla, Lv 66/67, snick67, Lv 67) 

Attacken-Fundus der Sureny-Telethia:
  - Seelenlesung: Aura, die der Telethia ermöglicht physischen Attacken auszuweichen
  - Ätherpartikel: Flächen-Ätherangriff, senkt auch die ÄtA
  - Todesschweif: physischer Angriff, 1 Ziel
  - Todesschuss: 1 Ziel, senkt ÄtA, Frost-DoT
  - Todeshimmel: Flächenangriff, +Umwerfen
  - Animus-Explosion: Flächenangriff, Fessel, Technik-Siegel
  - Mega-Ätherpartikel: beendet den Kampf

Kolonie 6

Karte
Jaulende Sirenen

Kolonie 6

Kolonie 6
Jaulende Sirenen


Kaum, dass Junks in Kolonie 6 gelandet ist, stattet der erste der Verräter der Kolonie einen Besuch ab, zusammen mit einem ganzen Schwarm Telethia. Und da Shulk noch immer nicht wieder erwacht ist, müssen sich die anderen ohne ihn der Herausforderung stellen.

Als erstes müsst ihr euch also vor dem Haupttor von Kolonie 6 mit einer Gruppe aus zwei Inja- und einer Sero-Telethia befassen. Diese drei sollten euch wenig Probleme bereiten, da ihr schon Schwierigeres gemeistert habt. Die Sero-Telethia ist immun gegen Umwerfen und wird mit den Angriffen Deltakanone und Äthersturm versuchen, euch das Leben schwer zu machen. Die Inja-Telethias dagegen können umgeworfen werden. Gegen euch werden sie als Flächenangriff Schockwelle einsetzen, der auch zu Lähmung führen kann, und Telethia-Schwanz, einen physischen Angriff, der alle trifft, die ihm im Weg stehen. Sowohl die Sero- als auch die Inja-Telethias können die Aura Seelenlesung anwenden, wenn ihr sie nicht schnell genug besiegt, so dass sie eine Weile allen physischen Angriffen ausweichen. Da sie diese Aura, wenn überhaupt, erst kurz vor ihrem K.O. aktivieren, ist sie aber längst nicht so lästig wie bei der Sureny-Telethia.
Wenn ihr diese drei besiegt habt, kommt es zu einer Filmsequenz, in der Shulk wieder zur Gruppe stößt.

In der zweiten Runde tretet ihr dann noch einmal gegen eure alte Bekannte, die Sureny-Telethia vom Junks, an. Wie beim ersten Mal ist sie immun gegen Umwerf-Attacken und hat neben ihrer Aura Seelenlesung die Attacken Todeshimmel, Todesschuss, Todesschweif und Ätherpartikel im Gepäck. Endlich dürft ihr diese Telethia besiegen, ohne dass der Kampf vorher abgebrochen wird. Ihr könnt euer Team vor diesem Kampf nochmal anpassen, falls ihr Shulk wieder dabeihaben wollt.

Die Sureny-Telethia wird den Kampf diesmal direkt mit Seelenlesung eröffnen, eine Technik, die sie im weiteren Verlauf erneut anwenden kann. Physische Angriffe werden nun allesamt verfehlen, was zum Problem werden kann, da sich Shulks Spezialanzeige nicht füllt. Wer ihm, wie so oft empfohlen, die Technik "Schlachtenseele" aus dem Inventar gestrichen hat, wird nun vermutlich fluchen, denn diese ist die einzige Möglichkeit, die Spezialanzeige zu füllen. Zum Glück hat das Spiel ein Einsehen, und irgendwann (nach ca. zwei Minuten) steht euch die Monado-Technik plötzlich zur Verfügung. Dann packt schnell den "Löscher" aus und entfernt die lästige Aura!

Viel schneller könnt ihr die Seelenlesung-Aura übrigens loswerden, wenn ihr Melia (mit "Hirnschock") oder Dunban ( mit einer beliebigen Aura  + "Sturmtritt" + "Donnerschlag") steuert. Ihr könnt euch natürlich auch völlig auf Ätherangriffe verlegen, da diese immer treffen.

Nachdem ihr auch diesen Kampf für euch entschieden habt, geht es gleich weiter mit einer weiteren Filmsequenz. Sie enthüllt einen dritten Verräter, der euch denn auch gleich zur nächsten Runde fordert.

Auch in der dritten Runde bekommt ihr es mit einer Telethia zu tun. Die Sani-Telethia ist aber etwas ganz besonderes: Sie kann als einzige Telethia das Wetter ändern und nutzt dementsprechend vorwiegend wetterabhängige Attacken. Unabhängig vom Wetter ist lediglich die Attacke Telethia-Schlag VII, eine physische Attacke, die sie einsetzt sobald ihre KP niedrig sind. 

wetterändernde Attacken:
Wetter Regen – ändert das Wetter in Regen
Wetter Gewitter – ändert das Wettter in Gewitter
Streu-Sonnenlicht – ändert das Wetter in Tockenheit, ist außerdem selbst eine starke strahlförmige Ätherattacke

wetterabhängige Attacken
Schockwelle – Äther-Flächenangriff, kann Lähmung erzeugen, bei Trockenheit
Donnerbolzen – Blitzförmiger Ätherangriff, kann Lähmung erzeugen, trifft alle in Reichweite, bei Trockenheit und Regen
Klatschende Welle – Flächen-Ätherangriff, kann Rückwurf erzeugen, bei Regen und Gewitter
Himmelsdonner – Flächen-Ätherangriff, erzeugt eine Front von Blitzen, kann lähmen, bei Gewitter

Die Sani-Telethia nutzt keine Seelenlesung und ist anfällig gegen Umwerfen. Es sollte also dank dieser Schwächen nicht allzu schwer sein sie zu besiegen. Ihre Attacken sind allesamt ziemlich schwach, so dass es auch stark unterlevelt fast nicht möglich ist, zu sterben, selbst wenn ihr den Controller aus der Hand legt. Sollte die Telethia noch "rot" angezeigt sein, müsst ihr unbedingt auf einen hohen AGI-Wert achten, sofern ihr physische Angriffe bevorzugt. Beträgt dieser nämlich nur 150 oder noch weniger, werdet ihr sie fast nie treffen, was viel lästiger ist als die Seelenlesung der anderen Telethias.
Der Kampf endet, wenn ihr sie besiegt habt, ohne Beute, aber dafür mit einer weiteren Filmsequenz.

Empfohlenes Level: ab 67

(snick67, Lv 67, Motacilla, Lv 66/67)

Inneres des Bionis

Karte
Im Herz des Titanen

Inneres des Bionis - Obere Ebene

Inneres des Bionis - Obere Ebene
Im Herz des Titanen

L
V

72
Primo Nova
KP: 19300
EP: 4971
TeP: 219
Nebelschuss (ÄTH)
Opferschuss (ÄTH)
Kernschmelze (ÄTH)

L
V

72
Secondo Nova
KP: 19300
EP: 4971
TeP: 219
Kernschmelze (ÄTH)
Opferschuss (ÄTH)
Nebelschuss (ÄTH)

L
V

72
Quarto Nova
KP: 19300
EP: 4971
TeP: 219
Nebelschuss (ÄTH)
Opferschuss (ÄTH)
Kernschmelze (ÄTH)

L
V

72
Quinto Nova
KP: 19300
EP: 4971
TeP: 219
Nebelschuss (ÄTH)
Opferschuss (ÄTH)
Kernschmelze (ÄTH)


Nachdem ihr es zu Bionis' Herz geschafft habt, bereitet euch Zanzas Dienerin einen würdigen Empfang. Der nun folgende Kampf ist sicherlich einer der härtesten des Spiels, denn Zanzas Jüngerin und das von ihr beschworene Gefolge haben einen hochwirksamen Cocktail kleiner Gemeinheiten für eure Truppe parat.

Eröffnen wird sie den Kampf mit Elementarbarriere, um ihre vier Helferlein herbeizurufen, und nach einer Weile wird sie ihnen mit Elementaraktivierung zu einer Erwachen-Aura verhelfen, die ihr Level und alle Statuswerte erhöht. Die Novas haben Konterstacheln für euch parat falls ihr sie angreift, die euch neben KP Ätherabwehr, AGI oder Stärke kosten oder aber zu Lähmung führen. Ihre Angriffe sind eher schwach, aber trotzdem unangenehm, denn sie haben unerwünschte Nebenwirkungen, wie Schlaf, Fessel, Brand oder Lähmung. Wenn ihr sie beseitigt oder falls sie sich durch Kernschmelze selbst zerstört haben, wird die Chefin sie nach kurzer Zeit durch neue ersetzen.

Doch die bei weitem gefährlichere Gegnerin ist Zanzas Jüngerin selbst. Nicht nur, dass sie eine enorm hohe Physische Abwehr hat, nein, diese kann sie auch noch durch Schildaufbau mit Schwächungsimmunität unterstützen. Und das tut sie immer direkt vor der Beschwörung neuer Novas. Sie ist außerdem immun gegen Techniksiegel und Schlaf, und Lähmung widersteht sie zumeist. Hinzu kommt, dass alle ihre Angriffstechniken mindestens eine schwächende Nebenwirkung haben und ihre besonders gemeine Spezialattacke Urknall VI hat mit Rückwurf, nachfolgender Ohnmacht und Panik sogar drei. Und erschwerend kommt hinzu, dass sie immer wieder versucht, das Team in die Pools mit giftiger grüner Flüssigkeit zu drängen.

Kampfstrategie

Aufgrund der Vielzahl an möglichen Schwächungen, ist es unmöglich das Team gegen alles und jedes durch Juwelen zu schützen. Habt ihr aber noch ein Plätzchen dafür frei, sind Techniksiegel-Resistenz-Juwelen sicherlich eine gute Wahl. – Denn nichts ist unangenehmer als eine Angriffskette starten zu können und plötzlich stehen einem Teammitglied keine Techniken zur Verfügung. Und vielleicht könnt ihr mit Talentverknüpfungen etwas gegen die vielen Schwächungen ausrichten: Sehr hilfreich und zu diesem Zeitpunkt ja vielleicht schon anwählbar sind hier Shulks Talent „Immunisierung“ (4. Charakterzug „Zaghaftigkeit), das Immunität bietet, gegen Schwächungen, die Werte senken und Rikis Talent „Liebhaben“ (Grund-Charakterzug „Fluffigkeit“) mit Immunität gegen Stärkeverlust.

Das Wichtigste aber ist, dass ihr euch um die Schwächen von Lord Zanzas treuer Dienerin kümmert. Da sie, wie auch die Novas, anfällig gegen Umwerfen und Ohnmacht ist, solltet ihr auf jeden Fall die entsprechenden Juwelen in die Waffen packen, damit sie so lange wie möglich am Boden bleibt und so viel Schaden wie möglich erhält.

Der Kampf wird leichter durch Teammitglieder, die in der Lage sind, die hohe PhA eurer Gegnerin zu senken oder durch Ätherattacken zu umgehen. Sehr hilfreich ist es auch, Teammitglieder dabei zu haben, die mit ihren Attacken mehreren Gegnern gleichzeitig schaden, denn so füllt sich die Gruppenleiste schneller für Angriffsketten. Und auch Techniken, die Schwächungen entgegen wirken und/oder Stärkungen des Gegners löschen (z.B. Dunbans Aura Himmelsodem, Melias Windruf usw.), können sich gerade in diesem Kampf als sehr nützlich erweisen.

Habt ihr euer Team entsprechend zusammengestellt, dann stürzt euch in den Kampf, aber nicht gleich auf die Novas. Einen direkten Angriff auf diese Quälgeister solltet ihr lieber meiden, da sie euch ansonsten durch ihre Konterstacheln mehr kosten als euch ihre Beseitigung nutzt. Denn habt ihr alle vier besiegt, werden sie nach kurzer Zeit sowieso durch neue ersetzt. Solltet ihr jedoch Schwierigkeiten haben, eure Gruppenleiste für eine Angriffskette zu füllen, dann sind sie als Ziel sicherlich akzeptabel, insbesondere dann, wenn ihr die (seltene) Gelegenheit bekommen solltet, sie möglichst alle auf einmal und mit nur wenigen Angriffen auszuschalten. Eine wirkungsvolle Technik hierfür ist Fioras Ultimo-Kreuz, das alle Gegner gleichzeitig außer Gefecht setzt und die Novas sogar ganz erledigen kann.

Während des Kampfes solltet ihr versuchen, die PhA eurer Gegnerin zu senken und sie so oft wie möglich umzuwerfen und/oder ohnmächtig zu machen. Achtet dabei unter allen Umständen darauf, dass sich das Kampfgeschehen nicht in einen der Pools verlagert, weil das kontinuierlich KPs kostet und so recht schnell das Ende eurer Mitstreiter bedeuten kann. Sollte dies passieren, dann ruft eure Leute mit den entsprechenden Steuerbefehlen zu euch zurück und lasst sie wieder auf euer Ziel los, wenn sie auf sicherem Boden sind. Sind sie durch Madam L’s Urknall in die Brühe geraten, dann versucht zu ihnen zu gelangen um zu helfen, was allerdings – wie auch eine Wiederbelebung – nur dort gelingt, wo die Brühe nicht allzu tief ist.

Der Kampf endet beutelos, sobald ihr die Jüngerin besiegt habt und in einer kurzen Filmsequenz erhaltet ihr die Einladung und den Zutritt zur Gefängnisinsel.

Tipp: Auch bei diesem Kampf ist es hilfreich, vorab die Gruppenleiste zu füllen. Kämpft dazu gegen Monster in der Nähe des Herzens, z.B. den Zellular auf dem Aorta-Steig, direkt bevor ihr das Herz betretet. Nehmt hierfür Riki mit seinem Freu-Freu als Anführer, vermasselt nicht den Anfangsruf, damit euch die Technik gleich zu Beginn des Kampf zur Verfügung steht und führt sie möglichst noch mindestens einmal aus, so dass die Gruppenleiste voll ist. Dann tauscht bei Bedarf Riki wieder gegen das gewünschte Teammitglied aus und rennt oder portet zum Herz-Eingang. So solltet ihr zu Kampfbeginn gegen Madam L. noch mindestens zwei Balken voll haben.

Empfohlenes Level: ab Lv 72, mit dem "Standardteam" Shulk, Reyn, Sharla eher höher

(Motacilla, Lv 67/68/70; snick67, Lv 71)

Gefängnisinsel 2

Karte
Aufwärmübung 1

Gefängnisinsel 2 - 3. OG

Gefängnisinsel 2 - 3. OG
Aufwärmübung 1


Habt ihr die Arena der Gefängnisinsel erreicht, bereitet euch der erste der Zanza-Jünger einen herzlichen Empfang, bei dem natürlich ein paar Monster nicht fehlen dürfen. Da ihr nach dem Betreten der Arena bis zu ihrem Verlassen euer Team nicht mehr umstellen könnt, solltet ihr euch spätestens vor dem Tor zur Arena über Team-Zusammenstellung und Ausrüstung Gedanken machen.

Für die erste Runde eurer Aufwärmübung ist Obelis Dägros, ein geflügeltes Lv75-Monster, euer Trainer. Er verwendet vorwiegend physische Attacken. Mit Großes Wüten hat er außerdem eine Raserei-Aura im Gepäck, und statt einer, hat er gleich zwei Spezialattacken auf Lager: Vernichtung V richtet, wie der Name schon sagt, einigen Schaden beim Angegriffenen an und kann zugleich zu Umwerfen und Durchstoß führen, und Legendäre Klaue VII ist ein fächerförmiger Angriff, der bei den Getroffenen zu Blutung, Rückwurf und Ohnmacht führen kann. Doch auch diesem Monster solltet ihr mit der üblichen Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Technik beikommen.

Habt ihr Obelis Dägros besiegt, sinkt die Arena ab, wird zur Kampfarena und es öffnet sich ein neuer Zugang, der euren nächsten Trainer für die zweite Runde einlässt:

Der Dämonen Pawlow ist ein Lv78-Getüm, das Abwehrstacheln hat, die ihr bei jeder Nahkampf-Attacke auf ihn mit einem Abzug von 1200 KP zu spüren bekommt, sobald er umgeworfen ist. Seine Attacken sind ein Mix aus physischen und Äthertechniken. Und besonders unangenehm ist es, wenn er eine Combo aus Heulendem Groll, was zu einer Senkung der ÄtA des Teams führt, und seiner Spezialattacke Antimateriebombe VI, anwendet, um so den ausgeteilten Ätherschaden zu maximieren. Auch ihm kommt man am besten mit der altbewährten Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Technik bei, wobei hier Stachelschutz-Juwelen fast zwingend notwendig sind. Eine weitere Möglichkeit den Stachelschaden zu reduzieren, ist die Verknüpfung mit Dunbans Talent „Stahlschutz“ (Grund-Charakterzug „Besonnenheit), das Stachelschaden um 20 % verringert und natürlich Shulks Löscher. Wenn euer Hauptcharakter nicht die Wut des Gegners auf sich gezogen hat, solltet ihr am besten von der Seite angreifen, dort ist er nämlich wie alle Getüme verwundbarer als von vorn oder von hinten.

Habt ihr auch dieses Monster besiegt, öffnet sich das Tor zum Nest der Getüme, das ihr durchqueren müsst, um die nun folgende Handlungsmission abzuschließen. Und sobald ihr euch außerhalb der Arena befindet ist auch ein Speichern wieder möglich.

Empfohlenes Level
für die erste Runde:
ab Lv 71
für die zweite Runde: ab Lv 72, besser höher.

(Motacilla, Lv 69/70/71/ snick67 Lv 71/72)

Karte
Aufwärmübung 2

Gefängnisinsel 2 - 3. OG

Gefängnisinsel 2 - 3. OG
Aufwärmübung 2


Sobald ihr zurück in der Arena seid und euch in Richtung des Ausrufezeichens begebt, kommt euch euer dritter und letzter Trainer für die Aufwärmübungen entgegen geschwebt.

Um den Weg nach oben frei zu machen, müsst ihr jetzt nur noch den Meister Dägros besiegen, der Level 78 ist. In seinem Attacken-Fundus befinden sich weitgehend dieselben Attacken, wie die des Obelis Dägros. Nur hat er statt der Raserei-Aura seines kleinen Bruders die Aura Königsgravitation auf Lager, die er anwenden wird, wenn ihr ihm etwa die Hälfte seiner KP abgezogen habt. Hierdurch erhöht er für kurze Zeit alle seine Statuswerte und sein Level auf 82. Auch er ist anfällig für Umwerf-Attacken und Ohnmacht, allerdings mit deutlich verkürzter Dauer. Auch hier wäre also die bewährte Schwanken-Umwerfen-Ohnmacht-Strategie der einfachste Weg zum Erfolg. - Jedoch nur, wenn ihr genügend hohen Stachelschutz habt, ansonsten solltet ihr es lieber vermeiden ihn umzuwerfen, denn er besitzt Abwehrstacheln, die euch bei jedem eurer Nahkampf-Angriffe 1000 KP kosten.

Der Kampf endet beutelos, wenn ihr ihn besiegt habt und über die nach dem Kampf erscheinende Rampe könnt ihr endlich weiter nach oben gelangen.

Empfohlenes Level: ab Lv 72

(Motacilla, Lv71/ snick67, Lv72)
Karte
Ein alter Drache

Gefängnisinsel 2 - 5. OG

Gefängnisinsel 2 - 5. OG
Ein alter Drache

L
V

79
Drachenkönig Alcar
KP: 350000
EP: 20424
TeP: 640
Himmelsfestung V (Spezial)
Grabzahn (PHY)
Ignisatem (ÄTH)
Carapaia-Schweif (PHY)


Nun habt ihr es fast geschafft: Nur noch ein Monster versperrt euch den Weg ins große Finale. Und bereits wenn ihr im Glockenturm die Glocke läutet, erhaltet ihr einen Blick auf das, was euch gleich im Inneren der Kathedrale erwartet:

Der Drachenkönig Alcar ist ein riesiger Lv79-Drache. Ihn müsst ihr besiegen, um das Material für die Aktivierung des letzten Transporters zu erhalten. Seine Angriffe sind, bis auf einen, physischer Natur und er besitzt Konterstacheln, die der Monado-Technik Löscher nahezu immer widerstehen. Außerdem ist er immun gegen Techniksiegel und Schlaf. Bei Kampfbeginn werdet ihr direkt mit einer Vision seines Spezialangriffs Himmelsfestung V begrüßt, und er wird er sich in die Luft erheben, um sich aus dem Flug auf ein Partymitglied stürzen, was nicht nur zu enormem Schaden führt sondern auch noch zurückwerfen kann. Und sollte er mit diesem Angriff Erfolg haben, dann ist es um die Moral eurer Truppe vorerst nicht mehr besonders gut bestellt und eure Trefferrate sinkt fatalerweise enorm. Denn der Drachenkönig wird nicht warten, bis sich eure Leute wieder gefangen haben, sondern er wird euch mit seinen durchweg starken Attacken weiter zusetzen.

Kampfstrategie

Für diesen Kampf ist die gute alte Schwanken-Umwerfen-(Ohnmacht)-Technik schon fast überlebensnotwendig, vor allem wenn ihr keine ausreichenden Stachelschutz-Juwelen besitzt. Denn, wie schon erwähnt, ist Shulks Löscher hier ziemlich wirkungslos und jeder Nahkampf-Angriff wird euch ohne entsprechenden Schutz 450 KP kosten. Packt also, wenn möglich, auch Umwerfen↑-, Umwerfen-Extra-, Ohnmacht↑- und Ohnmacht-Extra-Juwelen in eure Waffen und spart nicht mit Stachelschutz-Juwelen. Sinnvoll ist – falls bereits möglich – außerdem eine Verknüpfung mit Dunbans Talent „Stahlschutz“ (Grund-Charakterzug „Besonnenheit“), das Stachelschaden um 20 Prozent reduziert.

Auch in diesem Kampf ist es sehr hilfreich, wenn ihr bereits zu Kampfbeginn eine volle Gruppenleiste vorweisen könnt, so dass die erste Himmelsfestung schon im Ansatz durch eine Angriffskette konterkariert wird. Wenn ihr das schafft, und der Drache liegt am Boden, dann kommt dies nicht nur dem Mut eurer Truppe – und damit dem erfolgreichen Technik-Einsatz – sondern auch der Füllung eurer Gruppenleiste zugute, so dass ihr den Drachen quasi durchgängig am Boden halten könnt. Etwaiige Visionen können recht zuverlässig durch Umwerfen/Ohnmacht durchbrochen werden, jedoch wird der Drache dies zumeist umgehend mit dem Einsatz einer anderen – vorzugsweise physischen – Technik (Vision) beantworten. Doch meist lohnt sich das Abwenden trotzdem, weil die Wahrscheinlichkeit für eine harmlosere Technik hoch ist.

Habt ihr den Drachen besiegt, erhaltet ihr das Drachenauge, das in die Vertiefung der Steintafel passt und so den letzten Transporter aktiviert. Um zum Finale zu gelangen, betretet ihn und drückt „A“. Dunban wird euch dann ein letztes Mal fragen, ob ihr WIRKLICH weitergehen wollt, und wenn ihr dies bestätigt, gibt es kein Zurück mehr.

Empfohlenes Level: ab Lv 73, besser höher

(Motacilla, Lv72/ snick67, Lv 72/73)
Karte
Das wahre Gesicht

Gefängnisinsel 2 - 6. OG

Gefängnisinsel 2 - 6. OG
Das wahre Gesicht


Nach einer kurzen Begrüßungsrede auf dem Gefängnisplatz verändert Lord Zanzas Jünger seine Gestalt und wird zu dem Lv80-Monster, das ihr bekämpfen müsst. Und er wird es euch nicht einfach machen, denn in seiner neuen Gestalt verfügt er über eine Lähmungs-Aura, die ihr bei jeder eurer Nahkampf-Attacken zu spüren bekommt und ist immun gegen Schlaf sowie Aura- und Technik-Siegel.

In einer ersten Runde müsst ihr ihm zunächst etwa die Hälfte seiner KP abziehen. Hierbei wird er sich noch zurückhalten und zumeist nur drei seiner Attacken nutzen. Und während euer Team quasi durchgehend gelähmt ist, wird er sich durch Dämonenzorn zu mehr Hast verhelfen, um seine an sich schon recht starken Auto-Angriffe noch schneller auf euer Team herabregnen zu lassen.

Habt ihr die erste Runde geschafft, dann folgt nach einer kurzen Filmsequenz die zweite Runde, in der er euch alles entgegenwirft, was er zu bieten hat. Außer seinen durchweg starken Techniken, von denen Schweigendes Chaos mit den Nebenwirkungen Rückwurf und Techniksiegel, und sein Spezialangriff Chaoskugel VI , der zu Durchstoß führt, die unangenehmsten sind, hat er noch eine Aura und eine Selbstheilungstechnik auf Lager: Götterzorn verhilft ihm zu Raserei und Dunkle Macht verleiht ihm Schwächungsimmunität in Kombination mit Heilung von 5000 KP. Diese Technik setzt er zumeist dann ein, wenn er mit DoT-Techniken (z.B. Rikis Kalt-Kalt, Melias Eisruf) angegriffen wird.

Kampfstrategie

Auch in diesem Kampf wird die Schwanken-Umwerfen-(Ohnmacht)-Technik euer Schlüssel zum Erfolg sein. Rüstet euch also, wie zuvor, möglichst mit Juwelen die dem Umwerfen dienen und nutzt so viele Angriffsketten wie möglich. Hat euer Gegner allerdings bereits seine Raserei-Aura aktiv, dann könnt ihr ihn selbst in einer Angriffskette nicht umwerfen sondern nur so viel Schaden zufügen wie es geht. Da die ständige Lähmung die Füllung der Spezialanzeige effektiv behindert, sollte zumindest bei Shulk (falls im Team) auch ein möglichst hochwertiges Lähmungsresistenz-Juwel zum Einsatz kommen. Und wenn ihr noch ein Plätzchen frei habt, dann verwendet es für Techniksiegel-Resistenz-Juwelen. Habt ihr Teammitglieder mit DoT-Techniken dabei, so solltet ihr vor dem Kampf überlegen, diese evtl. gegen andere Techniken auszutauschen, da die ständige Selbstheilung inklusive Schwächungsimmunität ganz schön nerven kann.

Der Kampf endet beutelos, wenn ihr eurem Gegner nahezu alle KP abgezogen habt mit einer weiteren Filmsequenz, an deren Ende sich das gesamte Team im Weltall wiederfindet.

Empfohlenes Level: ab Lv 75, besser höher

(Motacilla, Lv 72/74, snick67, Lv 76)

Weltall

Karte
Ruhelose Seelen

Weltall

Weltall
Ruhelose Seelen

L
V

80
Geist-Telethia
KP: 112000
EP: 9550
TeP: 275
Schockwelle (ÄTH)
Donnerbolzen (ÄTH)
Telethia-Blaster VII (Spezial)


Kurz vor dem großen Finale verschlägt es die Gruppe ins Weltall. Als wäre dieser Umstand nicht schon surreal genug, stellen sich ihnen seltsam vertraut wirkende Gestalten in den Weg. Es sind die Geister früherer Gegner! 

Kampfstrategie

Viele Worte muss man zu diesen kleinen Vorkämpfen nicht verlieren, denn die Gegner sind genau so wie sie aussehen - nur noch Schatten ihrer selbst. Wenn euer Level hoch genug ist, werden sie euch noch nicht einmal angreifen. Die Geister bieten euch die letzte Gelegenheit, eure Gruppenleiste auzufüllen, um für den wirklichen Endkampf gut gerüstet zu sein. Sie sind allesamt anfällig für Umwerfen und Ohnmacht und können locker mit Level 72/73 besiegt werden. Angesichts des nun folgenden Endboss-Kampfes sollte euer Level aber dennoch um einiges höher sein.

(Motacilla, Lv 72/73/76)
Karte
Eine letzte Entscheidung

Weltall

Weltall
Eine letzte Entscheidung

L
V

80
Zanza-Wächter (3)
KP: 25000
EP: 3932
TeP: 113
Monado-Schild (Anderes)
Ätherfeld (Anderes)


Endlich ist es soweit. Ihr habt alle Hindernisse und Gegner auf eurem Weg zu Zanza überwunden, und nun heißt es: Vorhang auf zum letzten Akt des großen Finales!

Bei eurer Ankunft wird Zanza natürlich noch einmal versuchen, euch von seiner Sicht des Universums zu überzeugen. Doch ihr werdet nicht nachgeben und ihn in einem allerletzten Kampf in seine Schranken verweisen. - Besiegt Zanza, und die Vision von einer Welt ohne Götter und einer friedlichen und selbstbestimmten Zukunft für alle Lebewesen von Bionis und Mechonis kann endlich wahr werden.


Kampfverlauf
 
Der Endkampf wird über drei Runden ausgetragen. Solltet ihr in Runde 2 oder 3 sterben, müsst ihr nicht wieder von vorn beginnen, sondern könnt direkt wieder in der Runde starten, die euer Gegner für sich entscheiden konnte.
Zanza wird den Endkampf nicht allein bestreiten, sondern erhält tatkräftige Unterstützung von zwei kleinen Abbildern seiner selbst, den Zanza-Wächtern. Im Gegensatz zu all den anderen Kämpfen zuvor ist Shulks Fähigkeit, drohende Angriffe vorauszusehen, diesmal eingeschränkt. Für euch bedeutet dies, dass ihr vor jeder Vision zunächst ein Quicktime-Event ausführen müsst. Vermasselt man es, kann Shulk die nächste Attacke nicht vorhersehen!

Runde 1

Zanza ist immun gegen Ohnmacht, kann aber umgeworfen werden. Im Vergleich zu anderen Bossgegnern setzt er nur wenig auf Schwächungen, dafür verfügt er über äußerst starke Attacken, die euch eine Menge KP abziehen können. Seine Angriffe führen häufig zu Umwerfen und Ohnmacht, so dass ihr eure Mitstreiter gut im Auge behalten solltet, um ihnen gegebenfalls helfen zu können. In der ersten Runde werden die Wächter nur einmal beschworen, deshalb sollte man sie unbedingt erledigen, um Ruhe vor ihnen zu haben. Solange noch mindestens ein Wächter übrig ist, kann euer Team sogar eine Angriffskette zu spüren bekommen! Ansonsten ist Runde 1, verglichen mit den beiden nächsten, noch relativ human und endet nach dem vollständigen Abzug der KP des Gegners.

Runde 2

Die nächste Phase des Bosskampfes ist deutlich härter als der Auftakt. Die Wächter können jetzt mehrmals herbeigerufen werden, wenn der Kampf zu lange dauert. Auch jetzt wäre es ratsam, sie zu beseitigen, nicht nur weil ihre Angriffe dem Team zusätzlich schaden, sondern weil sie Zanza auch ein wenig heilen können!
Zanza wird sich von Zeit zu Zeit eine Raserei-Aura verleihen, was man an einem rötlichen Flimmern erkennen kann. Solange diese Aura aktiv ist, gehen viele physische Angriffe daneben oder werden geblockt, auch Ätherangriffen widersteht Zanza oft. Außerdem ist er dann immun gegen Umwerfen. Rikis Mach sitz! hatte bei Level 73, später Level 74 keinen Effekt, ebensowenig wie Shulks Löscher. Ist die Aura nicht aktiviert, kann man Zanza umwerfen. Allerdings bleibt er nur so kurz am Boden, dass sich das Umwerfen wenig lohnt, zumal er nach wie vor immun gegen Ohnmacht ist. Versucht dennoch, möglichst viele Angriffsketten auszuführen und auf den Farb-Multiplikator zu setzen, da ihr so am effektivsten Schaden austeilen könnt. Versucht weiterhin, die Zusatzeffekte der Techniken auszunutzen, um die Gruppenleiste schnell wieder aufzufüllen.

Runde 3

Fast habt ihr es geschafft - nur noch eine letzte Runde gilt es zu bestreiten! Wie in den beiden vorherigen Runden hat man auch jetzt die Gelegenheit, das Team zu wechseln. Shulk besitzt für den Endspurt des Kampfes jetzt das Monado III, nicht mehr die Monado-Kopie. Ihr solltet das neue Schwert unbedingt mit Juwelen ausstatten, wenn ihr Shulk dabeihaben wollt, denn die drei Sockel des Monado III sind frei!
Die Kraft der neuen Waffe verleiht Shulk die Möglichkeit, wieder wie gehabt die Attacken des Gegners vorauszusehen, die Aktion mit dem Quicktime-Event entfällt also.

In der dritten Runde werdet ihr feststellen, dass sowohl Zanza als auch die Wächter viel weniger einstecken können als vorher. Trotzdem solltet ihr euren Hauptgegner nicht unterschätzen, denn Zanza gibt noch mal alles und lässt eine wahre Flut an Attacken auf euer Team einprasseln. Aber durchhalten - so schlimm wie die zweite Runde wird es nicht mehr.
Habt ihr ihm alle KP abgezogen, ist Zanza endgültig Geschichte. Herzlichen Glückwunsch - ihr habt es geschafft! Nun könnt ihr euch entspannt zurücklehnen und die Filmsequenzen genießen - und eine nette Belohnung gibt es auch noch...

Empfohlenes Level: Für Masochisten Lv 74 (extrem schwer, langwierig und frustrierend), ansonsten ab Lv 76. Um euch selbst nicht um die Atmosphäre eines würdigen Endkampfes zu bringen, solltet ihr es mit dem Leveln bitte nicht übertreiben - Level 85 ist die Obergrenze!

Juwelen-Vorschläge: Dringend Ohnmachtsresistenz für den Tank, wenn möglich auch Umwerf- und Durchstoß-Resistenz für alle. Und natürlich AGI, wenn euer Level weniger als 78 beträgt.

(Motacilla, Lv 74/76; snick67, Lv 76)